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Gothic 3 - Review
Drei große Rollenspiele erschienen 2006. Der dritte Teil der legendären Gothic-Serie war darunter. Ist die "3" eine Glückszahl? Da dies eines der ersten Reviews des rpgSchreins ist, möchte ich vorab einen wichtigen Satz sagen: Entscheidend ist das Spiel, nicht die Technik. Anders formuliert: Wir haben uns zur Aufgabe gemacht, die inhaltlichen Aspekte eines Rollenspiels zu beleuchten, nicht den äußeren Schein. Wie ist die Geschichte? Welche Atmosphäre kommt auf? Prägen sich die Charaktere der Welt ein? Ist die Welt glaubwürdig? Erlebt man als Spieler ein Abenteuer? Solche Fragen leiten den Test. Nicht, wie gut die Grafik ist.



Der Fall


Wie das "3" andeutet, ist Gothic 3 Teil einer Serie. Brach man in Gothic 1 aus einem magischen Gefängnis aus, so jagte man im Nachfolger Drachen und segelte am Ende Richtung Festland. Dort spielt Gothic 3. Orks haben den Krieg gegen die Menschen gewonnen und das Land besetzt. Man selbst kommt mit dem Schiff an und - äh, ja, da beginnen die Probleme. Ein kleiner Abriß des Testverlaufs:

  • Das Spiel schmeißt einen direkt in einen Kampf. Bildschirmhinweise erklären die Steuerung, während man gerade von mehreren Orks bewußtlos geschlagen wird. Schnell klicke ich sie weg und mache mich mit der Steuerung vertraut. Sie geht leicht von der Hand - deutlich leichter als in den Vorgängern. Rechtsklick für schnelle Schläge, links für langsame. Bereits der erste Ork ist anhaltenden Rechtsklicks nicht gewachsen - da er bei jedem Treffer kurz betäubt wird, kann er nie den Angriff erwidern. So wird blitzschnell die Stadt befreit, jawoll!
  • Seltsam. Die Orks müssen etwas mit der Bundeswehr gemein haben. Sämtliche Stadtbewohner tragen glatzenartige Frisuren, und Frauen sind auch nicht zu finden. Der Dorfälteste schlägt vor, daß Gorn - ein alter Freund aus den vorigen Teilen - einen zu den Rebellen bringen soll. Woher weiß er von dem geheimen Lager? Sonst hat kein Dorfbewohner etwas zu sagen. Die alten Freunde scheuchen einem nur mit jeweils einem Satz weiter. Nachdem Lester mir einen Satz erzählte, daß unser Schiff von Piraten gekapert worden sei, verstreuen sich die Gefährten in alle Winde. Niemand mag mehr mit mir sprechen.
  • Gorn der Hellseher will mich also zu den Rebellen bringen. Unterwegs begegnen wir zwei Scavengern - große flugunfähige Raubvögel, die man als Anfangsgegner schon aus den Vorgängern kannte. Sie sehen süß aus. Einer fällt unter meiner Rechtsklickattacke und wabbelt wie Wackelpudding über den Boden. Gorn stirbt. Der Scavenger hatte seinerseits eine Rechtsklickattacke gestartet.
  • Zum Glück ist die Welt von Gothic 3 so dicht bepackt, daß ich ohne Probleme die Rebellen finde. Nur wenige Meter von der Anfangsstadt entfernt. Auch hier haben die Friseure der Bundeswehr gewütet. Erneut sprechen nur die sehr vereinzelten Leute mit Namen mit mir. Beziehungsweise teilen mir Aufträge mit. Hier Waffenbündel holen. Dort Wildschweine töten. Da einen Minengang freiräumen.
  • Kurze Zeit später folgt die Feststellung, Rechtsklickattacken kann nicht nur der Spieler, sondern auch ein Wildschwein einsetzen. Neuladen ist angesagt. Man kann zwar eine ganze Stadt im Alleingang von Orks befreien (und von Menschen mit dazu, wenn man ein paarmal zuviel klickt), aber Wildtiere sind einfach zu gefährlich! Mit Pfeil und Bogen geht es einfacher. Bis ein Wildschwein zu weit Richtung Rebellenlager gelockt wurde und es kurzerhand auslöscht. Erneut Neuladen.
  • Die erste Stadt, wo auch Orksöldner anzutreffen sind. Auch hier finden sich lediglich die glatzenhaften Friseure. Und keine Frauen. Wieder redet kaum einer mit mir. Ein paar Leute vergeben Aufträge - Heilpflanzen finden. Wölfe töten. Banditen töten. Ein Orksöldner kommt sogar mit, und wird vom ersten Wolf auf dem Weg getötet. Der Wolfsjäger vor der Stadt fällt leider auch dem Fellvieh zum Opfer.
  • Langsam mußte ich mir einen Überblick über die Aufträge machen und öffnete mein Tagebuch. Beziehungsweise hätte das getan, wenn es das noch gäbe. Ersetzt wurde es durch ein Logbuch, das die Gespräche mitschneidet, die einem Aufträge geben. Leider fast nie komplett - oft fehlt die Hälfte. Auch hat es scheinbar nie ein Auftraggeber nötig, auch nur eine ungefähre Richtungsangabe zu machen. Und ich dachte, Morrowind wäre schlimm gewesen!
  • Eine neue Stadt. Langsam fühle ich mich wie in einer riesigen Welt der Klone. Es gibt nur etwa fünf NPC-Gesichter und vier "Frisuren" (Glatze, Glatze mit kleinem Haarkranz, Bremsstreifen, Kurzhaarschnitt). Orks unterscheiden sich erst gar nicht, bis auf ihre Kleidung und etwas unterschiedliche Tättowierungen, die man aber ebenfalls an einer Hand abzählen kann. Bis auf einen Satz plus Auftragsvergabe und Dank beim Erfüllen einer Quest sagt niemand etwas zum Helden. Frustration macht sich breit.
  • Unzählige Städte und Rebellenlager später. Sie hatten verschiedene Namen - Trelis, Kap Dun, Montera, Sildern, Ardea, Reddock, Okara und viele mehr - und doch waren es immer die gleichen. Dieselben NPCs mit verschiedenen Namen. Die gleichen Aufträge. Die gleichen Hütten. Letztendlich wird mir klar, gibt es nur eine Stadt, mit ein bißchen Grün dazwischen. Und einem Klongenerator, den ich noch nicht fand. Ich begab mich zur Hauptstadt des Reiches, um mit der Hauptgeschichte voran zu kommen - denn bis auf "finde Xardas" ganz am Anfang des Spiels habe ich davon noch nichts gehört. Ich hoffte, der König würde mich erhellen. Also per Teleport nach Vengard, das von einer magischen Barriere als Schutz gegen Orks umgeben ist.
  • Drinnen wartet ein spannender Auftrag, denn fünf Orkfeldherren samt Dienerschaft belagert die Burg und wollen aufgehalten werden. Die erste Stelle im Spiel, wo nicht regelmäßiges Klicken der rechten Maustaste zum Sieg verhilft. Grund sind die vielen Fernkämpfer. So etwas wie taktisches Vorgehen wird gebraucht - nach unzähligen Stunden eine richtige Überraschung!
  • Die Orks sind Geschichte, und siehe da! Rhobar gehört nicht zur Klonarmee, hat ein eigenes Gesicht und weiße Haare. Jubelgefühle breiten sich in mir aus. Die für die Geschichte wichtigen Charaktere, anders als die Pappkameraden in den Städten, keine Austauschfiguren!
  • Ernüchterung folgt sogleich. Der König, mit dem man einiges zu regeln hätte, speist mich mit zwei Sätzen ab und schickt mich los, herauszufinden, was Xardas plant.
  • Im Obergeschoß des Turms treffe ich den obersten Feuermagier. Er sieht aus wie etwa 600 andere Rebellen und Orksöldner, mit denen er sich Gesicht- und Bremsstreifenfrisur teilt. Er sucht nach alter Magie, da die Runenmagie nicht mehr funktioniert. Leider kann ich ihm nicht sagen, wie alte Magie funktioniert - obwohl ich sie schon seit ungezählten Stunden einsetze. Feuerkelche bitte ins Kloster bringen.
  • Ungezählte Stunden. Genau. Zeit für das Ende. Ich reiste zu Xardas, erledigte für ihn zwei Aufträge des üblichen Musters und schaute mir dann eine Felswand an, während der namenlose Held erzählt, was aus dem Land und den Freunden wurde. Das war also Gothic 3. Ich schüttele nur mit dem Kopf.



Gothic 3 ist nicht das Spiel, das es hätte sein können. Es ist auch nicht das Spiel, was es hätte sein sollen. Ja, die Kämpfe haben mich zeitweise schön unterhalten, so wie mich vor Jahren Moorhuhn eine Weile lang unterhalten hat. Dazu kam die Optik, die zwar tausende Macken hat, dennoch aber zu beeindrucken weiß. Und die Musik war traumhaft.



Allgemeines


Bevor lang und breit darauf eingegangen wird, wie sich Gothic 3 im Endeffekt spielt, ein paar Worte zur Mechanik und dem System dahinter. Wie in den Vorgängern spielt man denselben Held, eine Charaktererschaffung als solches gibt es nicht. Dafür sind alle Dialoge vertont, inklusive Antworten des Spielers. Gesteuert wird das Spiel aus der Verfolgeransicht. Man startet als Nahkämpfer, kann sich aber in den ersten Spielstunden zum Magier oder Fernkämpfer entwickeln. Pro Stufenaufstieg erhält man eine gewisse Anzahl an Lernpunkten, die man entweder in Attribute wie Stärke, Lebenspunkte oder Mana investieren kann, oder mit denen man neue Talente und neue Zauber zu lernen vermag. Dafür braucht man Trainer, die dafür Geld sehen wollen.



Von Anfang an ist die gesamte Welt begehbar. Die Monsterverteilung ändert sich nicht, man kann also bereits mit Level 2 über die stärksten Vertreter stolpern. Da sich nah am Anfangsdorf zwei Drachen herumtreiben, ist das gar nicht so unwahrscheinlich.

Allerdings paßt sich die Welt fortwährend dem Spieler an. Mit jeder gestiegenen Stufe werden sämtliche Monster stärker. Selbst mitten im Kampf! Metzelt man sich problemlos durch eine Wolfsherde und schickt die Fellviecher mit einem Schlag zu Boden, kann es passieren, daß man direkt nach einem Stufenaufstieg in dieser Herde für den Rest zwei Schläge braucht. Man muß also regelmäßig Punkte in sein Hauptattribut (Stärke für Nahkämpfer, Geschick für Fernkämpfer, Wissen für Magier) investieren, um nicht schwächer zu werden. Hier findet sich also eine weitaus aggressivere Form der Levelanpassung als zum Beispiel in Oblivion - dort blieb eine Schlammkrabbe wenigstens immer eine Schlammkrabbe!



Ikarus


Aber wie war das Spiel? Leider gibt es dafür nur ein Wort: Katastrophal. Der kurze Überblick über meine Spielerfahrung oben läßt sehr viele Aspekte aus, die Gothic 3 zu dem machen, was es ist: Nämlich eine Mahnung an alle Spieleentwickler, wie ein Rollenspiel nicht zu machen ist! Die Fehler in Gothic 3 fallen in zwei Bereiche: Einmal durch zu wenig Entwicklungszeit bedingte. Dann wiederum Konzeptfehler. Die Qual an Gothic 3 ist, daß man mit jeder Spielminute sieht, was hätte sein können - nämlich ein grandioser, revolutionärer Titel. Vielleicht wäre Gothic 3 einfacher zu verdauen gewesen, wenn man diese Ansätze nicht sehen würde. Dann könnte man es einfach in die Riege der Flops einreihen und zu neuen Ufern aufbrechen. Aber das Interesse an Gothic 3 ist hoch. Und ob dem Was-Hätte-Sein-Können ist es auch berechtigt.



Ikarus flog hoch zur Sonne und stürzte ab, weil seine Flügel ob der Nähe zur Sonne schmolzen. Oft wird es als Gleichnis verstanden, welche Folgen Übermut hat. So könnte man Gothic 3 betrachten. Hat sich PB einfach übernommen?

Nein. Wirklich verheerend sind nicht die Fehler, die durch zu wenig Zeit entstanden sind.

Daedalus, der Vater von Ikarus, hatte seinen Bruder ermordet, Sitte und Gesetz übertreten. Die Götter straften ihn mit dem Tod seines Sohnes.

Gothic 3 ist ein Mahnmal des Genres, weil die Entwickler mit fundamentalen Gesetzen brachen, jene des Spieldesigns, der Geschichtenerzählung, und vieler, vieler weiterer.

Oft ist es nötig, aus vorhandenen Bahnen auszubrechen um etwas neues zu schaffen - sonst entsteht Massenware. Aber dafür muß man wissen, was man tut. Und Pluto13 (aka Piranha Bytes), die Entwickler von Gothic 3, wußten eben das nicht. Welche Folgen das hat, möchte ich gerne aufzeigen - um klar zu machen, welche Probleme Gothic 3 dem Spieler bereitet.



Der Faktor Mensch


Der Kapitalfehler. Um dem Spieler höchstmögliche Freiheiten zu gewähren, wurden sämtliche Charaktere sterblich gemacht. Gleichzeitig sollte es noch möglich sein, dennoch die Hauptgeschichte durchspielbar zu halten. Klingt soweit nicht so schlimm. Aber mit dieser Entscheidung schmolzen die Flügel und Gothic 3 klatschte vom Rollenspielhimmel in die Unterwelt.

Denn daraus ergaben sich Konsequenzen - keine zwangsläufigen, wohlgemerkt, sondern lediglich Wege, welche die Entwickler daraufhin einschlugen.



Die erste Konsequenz ist das Fehlen einer Geschichte. Da alle NPCs sterblich sind, konnte man ihnen nicht anvertrauen, die Geschichte weiterzutreiben. Vergleichen wir das mit Gothic 1: Was wäre, wenn Diego direkt nach der Begrüßung auf dem Weg zurück zum alten Lager gestorben wäre (zum Beispiel durch einen Scavenger...)? Was wäre, wenn der Spieler Cor Calom und Yberion bei der erstbesten Gelegenheit getötet hätte? Wie könnte dann noch die Geschichte fortfahren? Gar nicht.

Genau das findet sich in Gothic 3: Kaum eine Person hat irgendeine Bindung zur Geschichte. Nun kann man dennoch eine Geschichte erzählen (meinetwegen durch Visionen von Gottheiten, die zu bestimmten Handlungen raten). Diese Wege hat Gothic 3 aber nicht beschritten. Ja, was ich oben über die Hauptgeschichte verriet, ist wahr: Sobald man Xardas gefunden hat, folgen exakt zwei Aufträge, und das Spiel ist zuende. Dabei entscheidet man sich auch für das Ende. Alles, was man bis dahin getan hat, ist völlig egal. Es gibt keinerlei Spannungsbogen oder Entwicklungen oder Handlungsstränge. Nichts. Warum? Weil man die alle hätte mit Personen verbinden müssen. Die sind aber alle sterblich. Da keine alternative Erzählform gewählt wurde, wurde stattdessen einfach die Geschichte ausgeklammert.



Die zweite Konsequenz ist das Fehlen von Dynamik und interessanten Aufträgen, die nicht nach Zufallsgenerator riechen. Wieder der Vergleich mit Gothic 1: Man soll dort an einer Stelle Elixier der Minecrawlerkönigin besorgen (Pluto13 aka PB neigen stark zu Anglizismen in ihrer Monsterbezeichnung). Dafür muß man zuerst mit dem Vorarbeiter der Mine sprechen. Der fordert einem auf, erst einmal ein Reparaturstück für die Winde zu besorgen, hinter deren Fallgitter die Königin eingesperrt ist. Dann will der Wächter vor dem Fallgitter Unterstützung für den Kampf. Man muß vier Kämpfer finden und anschleppen, damit er erlaubt, das Fallgitter zu öffnen. Es gibt eine große Schlacht, wenn die Winde gedreht wird - denn es kommen zu viele Minecrawler heraus, mit denen der Spieler alleine nicht fertig werden kann.

Jetzt stellen wir uns vor, man müßte den Auftrag so zurechtbiegen, daß er auch bei Wegfall der Personen erfüllt werden kann. Erst Winde reparieren? Vorarbeiter kann sterben, fällt heraus. Kämpfer für Wächter besorgen? Fällt gleich doppelt heraus, weil sowohl der Wächter als auch die Kämpfer da bereits tot sein könnten. Schwerer Kampf mit Unterstützung? Kann es nicht geben, da man sich nicht sicher sein kann, daß es die Unterstützung gibt.
Ergebnis wäre: Man erhält den Auftrag, geht zur Königin, tötet sie, geht zurück.

So laufen alle Aufträge in Gothic 3 ab. So etwas wie Dynamik oder Geschichten innerhalb von Aufträgen gibt es nicht mehr. Hole X. Töte Y. Folge Z. Ja, der Grundaufbau der oben geschilderten Quest war auch nur "töte Y", konnte aber durch Hinzuziehung von Personen extrem ausgebaut werden. In Gothic 3 wird man das niemals antreffen. Immer nur dieselben Waffenbündel zu finden, dieselben Tierrudel zu töten. Und immer auf dieselbe Weise, nämlich ganz direkt und ohne Umschweife. Geschichten innerhalb von Aufträgen, wie sie viele andere Rollenspiele bieten? Nicht in Gothic 3!



Keine Handlungsstränge. So wie es auch keine Hauptgeschichte gibt, so wie es auch keine Geschichten innerhalb von Aufträgen gibt, so gibt es auch keine Geschichten über mehrere Aufträge hinweg. Städte sind reine Auftragabarbeitungsorte. Einmal erfüllt, braucht man nie in sie zurück. Genauso stehen Aufträge nie im Rahmen einer gewissen Entwicklung, eines Kontextes. Viele, viele Rollenspiele bieten Geschichten neben dem Hauptplot an - seien es die Gilden in Oblivion, die Begleiteraufträge in Neverwinter Nights 2 oder den Festungen in Baldur's Gate 2. Sie alle setzen Figuren voraus, bei denen das Spiel sicher sein muß, daß sie zu einem bestimmten Punkt auftauchen (und nicht tot sind). Das geht in Gothic 3 nicht. Also ist jeder Auftrag ein Wölkchen für sich, das keinerlei Verbindungen zu anderen Entwicklungen hat. Dieses Fehlen von Handlungssträngen machte bereits die Hauptgeschichte kaputt, aber auch alles andere. Es gibt keine übergreifende Handlung der Rebellen oder der Orks.

Man hätte so etwas einbauen können, daß die Rebellen zum Beispiel einen bestimmten Plan hätten, der dies, das und jenes erforderte und entsprechend aufeinander aufbauende Quests. Hätte wiederkehrende Charaktere und eine Geschichte mit sich gebracht. So aber ist jeder Auftrag eine Insel für sich. Ging nicht, weil ja in dieser Questkette irgendwer Wichtiges vor seiner Zeit hätte sterben können. Also sammelt man Heilkräuter, Werkzeuge, Waffenbündel...



Keine Figuren mit Charakter. Da jeder sterblich ist, wurde nicht die Zeit genommen, irgendwem mit einer Persönlichkeit auszustatten. Sicherlich kommt hier auch mit ins Spiel, daß sich die Entwickler mit der Zahl an NPCs übernommen haben. Jedenfalls gibt es ohnehin nur zwei Arten von Figuren in Gothic 3: Füller ohne Namen ("Sklaven", "Orksöldner", "Rebell"), die nicht einmal mit dem Helden sprechen; daneben noch Figuren mit Namen als Questgeber und Trainer. Gespräche laufen so ab: "Ich heiße X und bin von Beruf Y. Mache das!"

Ab und zu erfährt man auch noch, was die Person vor dem Sieg der Orks gemacht hat. So formuliert: Allein das Gespräch mit Vatras in Gothic 2 übertrifft in der Länge sämtliche "Dialoge" mit den "vier Freunden" und alle Gespräche bezüglich der Hauptgeschichte in Gothic 3 zusammen. Jeder namenlose Lagerbewohner in Gothic 1 hat dem Helden mehr zu erzählen als Rebellenanführer, Orkherren, König oder Xardas in Gothic 3.

Damit einer Person Leben eingehaucht wird, gehört es meinem Verständnis nach dazu, sie auch eine Persönlichkeit zeigen zu lassen. Das geschieht in Gothic 3 nicht. "Ich heiße X und bin von Beruf Y, du erledigst jetzt Z für mich!"

Um allen die Hoffnung zu nehmen, die von verschiedenen Ländern gehört haben: Ja, in der Wüste befreit man keine Städte von Orks für die Rebellen (oder umgekehrt Rebellenlager für Orks ausrotten). Dafür befreit man Städte von Assassinen für Nomaden (oder umgekehrt). Die Aufträge wiederholen sich extrem stark, egal wo man ist. Abwechslung?


Die Kernstärken


Jedes Rollenspiel setzt verschiedene Schwerpunkte. Die sind es, die das Spiel gut machen. Ein Titel kann nicht in allen Bereichen hervorragend sein - einerseits, weil sich bestimmte Aspekte gegenseitig ausschließen (absolute Freiheit versus starke Geschichte); andererseits, weil kein Entwickler unendlich viel Zeit und Geld hat.

Bei Gothic 3 wurde nicht auf die Kernstärken der Vorgänger geachtet. Sie wurden verwässert, sind teils nicht einmal vorhanden. Und die dafür gewonnenen Spielaspekte? Die sind zudem noch schlecht!

Was machte Gothic bisher aus? Eine gut präsentierte Geschichte. Im Gedächtnis bleibende Charaktere. Eine liebevoll gestaltete Welt. In Teil 1 noch eine an sich gute Geschichte. Eine einzigartige Atmosphäre. Ein zwar etwas hakeliges, aber gelungenes Kampfsystem.



Was findet man nun in Gothic 3? Eine Geschichte fehlt komplett, genau wie im Gedächtnis bleibende Charaktere. Damit beginnt auch das Problem mit der Atmosphäre. Ja, man sieht NPCs immer ihren gleichen Tagesablauf nachgehen. Da dabei auch Tätigkeiten wie das Schleppen von Steinen oder das Brauen von Tränken zugehört, beginnt schon so etwas wie Atmosphäre zu entstehen - immerhin setzten darauf auch die Vorgänger. Leider hört es exakt an diesem Punkt auf, und er alleine reicht nicht. Denn was sieht man da Tätigkeiten nachgehen? Klone. Alle NPCs sehen gleich auch. Dazu kommt die Abwesenheit von Frauen (den Entwicklern fehlte laut eigener Aussage die Zeit. Schildkröten und Sträucher waren wohl wichtiger als Frauen). Was für eine Umgebung sieht man? An sich immer die gleichen. Die Lager in Gothic 1 wurden durch die einzigartige Gestaltung, die Musik und den darauf abgestimmten Tätigkeiten der Figuren zu etwas besonderem. Nicht so in Gothic 3: Alle Städte sind exakt gleich, bis auf ein oder zwei Sehenswürdigkeiten je Ort, was spätestens nach der zweiten die Illusion von Atmosphäre ziemlich zerstört. Ja, die Städte sind nach dem Baukastenprinzip erstellt worden. Immer die gleichen Häuser je nach Untergrund anders angeordnet. Wobei der Begriff Stadt übertrieben ist - selbst die größten Hüttenansammlungen in Gothic 3 gehen bestenfalls als Dorf durch. Viele nicht einmal als das. So kann man Trelis, die letzte Bastion vor der Wüste, binnen einer halben Minute durchlaufen. Und man braucht nur so lange, wenn man den Ausgang nicht sofort sieht. Die gesamte Stadt ist kleiner als das Innere der Burg des Alten Lagers in Gothic 1.



Hinzu kommt, daß es keinerlei Umgebungsgeräusche gibt. Wasserfälle donnern nicht. Bäume rauschen nicht im Wind. Keine Vögel zwitschern. Stellt man die Musik ab, ist Gothic 3 ganz, ganz still. Zu allem Überfluß reißt einem die Grafik durch sehr seltsames Verhalten ebenfalls aus dem Spiel - da wird das Meer nach wenigen Metern zu einem schwarzen Abgrund. Ständig blendet ein Lensflare-Effekt den Spieler. Bäume drehen ihre Äste wie Hubschrauberrotoren und zeigen dabei, daß sie Mobiles sind, und vieles mehr. Städte sind zu reinen Auftragabholorten mutiert. Es gibt kein Zugehörigkeitsgefühl mehr zu Fraktionen - denn selbst wenn ich für die Rebellen ein Dutzend Städte befreit habe, bekomme ich von ihnen nur zu hören "mach, daß du weiterkommst!", "hast du nichts besseres zu tun!", "mach keinen Ärger!"

Und wenn man Städte befreit? Die Stadt wird mit namenlosen Rebellen und befreien Sklaven bevölkert - und namenlose Figuren reden nicht einmal mit dem Spieler.



Das Kampfsystem in Gothic 3 hat seinerseits massive Probleme. Man kann sich darüber streiten, ob es am Zeitmangel oder am Konzept liegt - womöglich ein bißchen an beidem. Jedenfalls, was ist das Problem am Kampfsystem in Gothic 3? Die Steuerung? Nein. Sie geht deutlich einfacher von der Hand als in den Vorgängern. Das Problem ist mehr, wie Schläge und Rüstungen wirken und wie die anderen Lebewesen darauf reagieren. Vorab ist zu sagen, daß in der Verkaufsversion Rüstungen keinerlei Wirkungen hatten und reine Zieroptik waren.

Das Problem ist das Zurücktaumeln in Verbindung mit der Angriffsgeschwindigkeit. Und die KI der Gegner. Sämtliche menschlichen Gegner, ob einfacher Sklave oder Arenagroßmeister oder Orkanführer stellt absolut keine Gefahr dar. Rechtsklicke genügen, und man gewinnt jeden Kampf. Durchaus auch gegen eine ganze Stadt. Das Problem dabei ist weniger das "Totklicken" an sich, als daß Gegner sich nicht wehren können. In Diablo oder Neverwinter Nights klickt man auch nur, da kann der Gegner aber zurückschlagen. Nicht so in Gothic 3. Folge: Herausforderung von menschlichen Gegnern ist gleich 0. Gleiches gilt für Tiere, auch sie sind - einmal getroffen - meist besiegt. Jeder Gegner im Spiel kann mit Level 1 besiegt werden, und alle Feinde des Spiels mit der Anfangsausrüstung überwunden werden.

Umgekehrt aber setzen auch diverse Tiere Angriffsabfolgen ein, die der "Rechtsklickattacke" gleicht. Wird man davon getroffen, ist man tot. Egal ob man Level 1 oder Level 50 ist. Berüchtigt die Killerwildschweine - ein einziges Borstenvieh kann ganze Söldnerlager ausrotten. Allerdings neigen auch andere Tiere zu solchen Angriffsfolgen.

Man hat im Endeffekt also Kämpfe, die man mit Sicherheit gewinnt. Und solche, bei denen der erste Schlag entscheidet. Und jeder Kampf läuft gleich ab. Kämpfe machen den größten Teil des Spiels aus. Die Kampfsysteme der Vorgänger mögen zwar lernintensiver gewesen sein, sie funktionierten aber. Das von Gothic 3 tut das ganz und gar nicht.

Zu allem Überfluß sieht man wieder, was mit verschiedenen Spezialangriffen und dem Blocken möglich gewesen wäre. Aber durch Konzeptfehler und Zeitmangel wurde daraus die schlechteste Klickorgie, welches es jemals gab.

Und hier kommt noch das Thema total versemmelte KI zum tragen: Man kämpft immer nur mit einem Gegner, egal wieviele anwesend sind. Heißt man kann in die Halle des Königs laufen, ihn angreifen - und seine Wachen ziehen zwar die Waffen, greifen aber nicht an. Es ist, als würden sich Gegner der Reihe nach anstellen. Jetzt kombiniere man bitte gedanklich dies mit der Feststellung, daß Rechtsklickattacken immer zum Sieg führen. Ergebnis: Man arbeitet eine Perlenschnur ab.



Die Welt, auf den ersten Blick liebevoll gestaltet, zeigt leider schon nach kurzer Zeit ihr wahres Gesicht: Sie ist leer. Nicht leer an Gegnern, sondern an Inhalten. Es gibt keinerlei Verstecke oder Geheimnisse zu erkunden. Dafür überall Kisten (wirklich, hinter jedem zweiten Baum steht eine Kiste. OK, das ist gelogen. Manchmal stehen dahinter auch mehrere Kisten). In den Kisten ist immer derselbe zufallsgenerierte Ramsch. An der Stelle sollte ich erwähnen, daß man niemals Rüstungen findet, und die beste Waffe des Spiels bereits in der ersten oder zweiten Stadt (Zufallsinventar der Händler) kaufen kann, und sich auch schon mit Level 1 leisten kann.

Höhlen sind meist immer dieselben. Es gibt ein paar größere, die wirklich schön geraten sind - aber außer ein paar Gegner und die üblichen Kisten gibt es auch dort nichts. Es existieren keine Fallen. Oder Gegenstände, für die es sich in Höhlen zu gehen lohnt. Dafür gibt es nur einen üblen Bug bezüglich der Beleuchtung, welcher jeden Höhlenforscher abschrecken wird (siehe Fehlerliste weiter unten).

Die Städte sehen sich ebenfalls alle extrem ähnlich. Warum? Nicht nur, daß in jeder Stadt dieselben fünf geklonten Menschen und Orks leben. Nein. Man sieht auch immer die gleichen Gebäude neu angeordnet. Die Küstenstadt Ardea unterscheidet sich in keinster Weise von Montera in der Mitte des Landes oder von Geldern ganz weit entfernt. Ja, der Untergrund ist ein bißchen anders. Dennoch ist der Mangel an unterschiedlichen Häusern offenkundig. Spätestens, wenn man das zehnte mal den gleichen Leuchtturm gesehen hat, fragt man sich, ob es in den letzten zehn Jahren ein anderes sich derart wiederholendes Rollenspiel gegeben hat. Die Antwort lautet 'Nein'. Allein die Befestigungsanlagen sind jeweils etwas anders aufgebaut.

Außerhalb der Städte sieht es zum Glück anders aus. Die Landschaft ist zerklüftet und sehr dicht. Es gibt Schluchten, Wälder, Bäche, grandiose Wasserfälle und vieles mehr. Im Norden kommt eine extrem klippenreiche Eislandschaft hinzu, im Süden eine Wüste. Die Übergänge zum Nordbereich wirken allerdings stark gekünstelt. Neben eine Bergpaß gibt es noch einige andere Wege, die über die Schneegrenze führen. Und es ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Grenze, wie eine Linie. Nur ein paar Schritte trennen da verschneite Nadelwälder von saftigen Bäumen im Sommer. Dennoch: Wer gerne fremde Länder erforscht, der wird an der Welt von Gothic 3 seine Freude haben. Allerdings darf er nicht mit der Erwartungshaltung daran gehen, irgend etwas finden zu wollen außer der Landschaft - denn das gibt es leider nicht.



Was bleibt als Fazit zu ziehen? Geschichte samt Präsentation nicht vorhanden. Einprägsame Charaktere nicht vorhanden. Atmosphäre durch unzählige Fehler beeinträchtigt. Städte und Höhlen unterdurchschnittlich. Kampfsystem Totalreinfall. Lediglich in Sachen Umweltdesign blieb eine Stärke der Vorgänger erhalten. So hat man einen wunderschönen Ort, an dem das Spiel stattfinden könnte - leider enttäuscht das Spiel dann inhaltlich auf allen Ebenen.


Töte den Favoriten


Eine Weisheit aus der Autorenwelt und das Gegenteil von "besinne dich auf die Kernstärken": In der Literatur findet sich für angehende Autoren oft der Rat, seine absoluten Lieblingsformulierungen in den eigenen Werken sehr kritisch zu beäugen. Und ihn zu streichen, sollte er doch nicht so gut sein.

Ironischerweise bin ich mir nach der Erfahrung von Gothic 3 gar nicht mal so sicher, daß die Entwickler diese Grundregel ignoriert haben - sie könnten auch alle Kernstärken der Vorgänger als Favoriten getötet haben, um etwas gänzlich Neues zu schaffen. Das war ein Fehler. So oder so finden sich in Gothic 3 allerdings deutlich Favoriten, die letztendlich aber gelöscht gehört hätten - weil sie einfach irrsinnig sind.



Die Welt aus einem Stück: Gothic 3 hält während des gesamten Spiels die ganze Welt im Speicher. Das ist super, da es so außer eine sehr lange Ladezeit am Anfang (mehrere Minuten) keine weitere Ladebalken mehr gibt. Und das wurde auch von vielen Anhängern der Serie so gewollt.

Leider ist die Technik weitergeschritten und hat diesen antiquierten Ansatz überholt. Es gibt eine Technik, die nennt sich Streaming - dabei wird während des Spiels immer das in den Speicher geladen, wo der Spieler gerade hingeht. In der Außenwelt von Oblivion kommt dies zum Beispiel zum Einsatz - man kann von Leyawiin im Südosten bis Anvil im Westen mehrere Meilen wandern, und sieht nicht einen Ladebalken. Diese Technik hat Vor- und Nachteile. Der Nachteil ist, daß Ladebalken nötig werden, wenn man sich teleportiert. Sonst ist sie nicht von der in Gothic eingesetzten Technik zu unterscheiden.

Außer in ihren Vorteilen: Betragen die Ladezeiten bei Spielen, die Streaming einsetzen, einige Sekunden, sind sie bei Gothic 3 mehrere Minuten lang. Während Streaming den RAM-Hunger in Grenzen hält, ist Gothic 3 ein RAM-Fresser sondergleichen. Unter 1,5 Gig RAM ist Gothic 3 selbst mit minimalen Einstellungen nur mit ständigen Rucklern spielbar. Erst mit 4 Gig RAM verschwinden diese Gerüchten zufolge vollständig. Zudem wird der Speicher gnadenlos gefüllt, was Gothic 3 instabil werden läßt. Höhere Texturqualitäten führten auf dem Testrechner (der extra auf 1,5 Gig RAM aufgerüstet wurde) zu regelmäßigen Abstürzen bei mehrmaliger Teleportation. Meist schon bei der zweiten Teleportation verabschiedete sich das Spiel mit seinen üblichen Fehlermeldungen. Auch müssen ohnehin regelmäßig Texturen nachgeladen werden - und schon hat man dieselben Mikroaussetzer wie bei Streamingverfahren.

Und der einzige Vorteil, das Fehlen von Ladebalken bei Teleportationen? So formuliert, da Texturen und ähnliches nachgeladen werden müssen, ruckelt es unmittelbar nach einer Teleportation so stark, daß es einem Ladebalken gleichkommt. Aber die Welt ist komplett im Speicher. So wie schon 2001 beim ersten Teil. Als hätte sich die Technik nicht weiterentwickelt.



Das Rufsystem: Man erinnere sich an Gothic 1, während man sich im alten Lager beliebt machte. Fragte man Diego nach dem Fortschritt, führte er auf, was wer von einem dachte. Dexter freute sich über die Liste. Thorus war froh, daß man einen Störenfried losgeworden ist. Er selbst hatte immer noch nicht Ians Liste. Und während man als niedrigster Söldner noch von den Gardisten erpreßt wurde, hatte man später als Feuermagier Ruhe vor ihnen. Ebenso reagieren die Wachen des Banditenanführer im neuen Lagers nicht sonderlich freundlich, wenn man als Späher des alten Lagers aufkreuzt.

Aus Ermangelung an Dialogen (selbst die Ausführung des "Rufs" im alten Lager ist länger als jedes Gespräch in Gothic 3) ist das ja leider unmöglich. Leider. Denn während das System aus Gothic 1 Sinn macht, ist das Rufsystem in Gothic 3 schwachsinnig. Es sind Punkte in der Kartenübersicht, die für erfolgreiche Aufträge vergeben werden. Mit genug Ruf wird man zum Oberork vorgelassen (immer mit 75 Ruf in der Stadt), dem man entweder helfen oder töten und so die Revolution starten kann. Und der Ruf bei den Fraktionen ist Voraussetzung für den Kauf von Rüstungen. Letztendlich ist er aber höchst gekünstelt. Man spürt immer, daß es eine Währung wie zum Beispiel Gold oder Erfahrungspunkte ist - nicht wirklicher "Einfluß" wie in Gothic 1 oder in Neverwinter Nights 2. Warum? Weil es sonst keine Auswirkung hat. Da kommt man als Paladin Held in Paladinrüstung in eine Stadt, nachdem man schon sechs andere befreit hat - und die Orks geben einem dennoch ganz friedlich Aufträge. Und Rebellen in ihren Löchern trauen einem auch nicht mehr als einem beliebigen Orksöldner Held in Orkrüstung, der schon diverse Rebellenlager ausgelöscht hat. Man ist, egal wie der Ruhm aussieht, immer der Laufbursche. Immer der, der sich beweisen muß. Egal wie viel Ruf man anhäuft. Er ist nur Währung für Rüstungen und dem Starten von Revolutionen. So sinnlos ist das Rufsystem eingebaut, daß es eigentlich nicht einmal diesen Namen verdient. Rottet man ganze Rebellenlager aus, tötet man den König, so sinkt der Ruf um keinen Punkt. Seltsam, nicht? Diese Verunglimpfung eines Rufsystems ist verdammt traurig, weil hier eine ideale Gelegenheit verschenkt worden ist.

In einer Weise verschenkt, die es sinnvoller erscheinen lassen, man hätte es nie eingebaut. Warum nicht pro Stadt und Rebellenlager einen ausgearbeiteten Handlungsstrang, der zu erfüllen ist? Statt unzählige Quests aus dem Klongenerator? Ach ja, sterbliche Charaktere und so. Man merkt, hier interagieren verschiedene Fehler.



Die Freiheit: Jedes Rollenspiel simuliert nur Freiheit, die Frage ist nur, bis zu welchem Grad. Gothic 3 bietet viele Freiheiten. Zu viele. Sie sind so in das Konzept mit eingearbeitet, daß sie erst für viele Probleme mit Verantwortlich sind. Man kann alle NPCs töten? Die Folgen stehen weiter oben. Man soll Aufträge in beliebiger Reihenfolge erledigen können? Lebt wohl, Handlungsstränge. Man soll für alle Fraktionen gleichzeitig arbeiten können? Willkommen Beliebigkeit und Ruhe in Frieden Zugehörigkeitsgefühl. Man will eine große Welt mit vielen Gelegenheiten für Erkundungsgänge? Friede eurer Asche, lohnenswerte und einprägsame Orte.

Hier wurde sich einfach übernommen. Eine weitaus größere Auswahl an Gegenständen hätte es geben müssen, samt einen halbwegs funktionierenden Zufallsgenerator, damit die Kisten und sämtliche Orte nicht zu diesen Ramschboxen wie in Gothic 3 mutieren. Sämtliche Aufträge schon zu Beginn annehmen zu können ist ein Widerspruch in sich zu Handlungssträngen. Die Freiheit in Gothic 3 ist anders als sie es zum Beispiel in Morrowind ist. Dort gab es Konsequenzen, wenn man sie ausnutzte. Tötete man eine Person, die für die Geschichte relevant war, kam die Warnung der verdammten Welt. Da stand dann durchaus noch eine alternative Lösung offen, aber das nur nebenbei. In Gothic 3 hingegen wurde auf die Freiheit so Rücksicht genommen, daß es keine Konsequenzen gibt. Mit allen Folgen, wie fehlender Geschichte.



Betaversion ist keine Verkaufsversion!


Moderne Titel, die in den letzten Jahren erschienen, hatten meist eine Betatestphase von über einem halben Jahr. Beta bezeichnet dabei das an sich fertige Spiel, in dem nur noch nach Fehlern gesucht, die Perfomance verbessert und das Balancing getunt wird. Erst Ende August 2006 gelangte Gothic 3 in die Betaphase, einen Monat später die (zweite) Goldmeldung.



Ich habe an Beta- und Alpha- und sogar Pre-Alpha-Tests anderer Titel teilgenommen, über die ich Dank Knebelverträge nicht sprechen darf. Nur eins kann ich, denke ich, verraten: Keines war so fehlerhaft wie Gothic 3. Die Verkaufsversion läßt sich leider nur in einer Weise deuten: Es gab keine ernsthafte Qualitätssicherung und keinen Betatest, selbst die Entwickler werden ihr Spiel nicht gespielt haben. Die folgende Liste enthält nur Fehler, die mir in den ersten zwei Tagen aufgefallen sind. Teils schon nach Stunden.
  • Kreaturen sind im Vergleich zu NPCs viel zu stark. Selbst erfahrene Kämpfer fallen Kreaturen zum Opfer, die sie in vergangenen Spielen reihenweise umgeputzt haben. Ein erfahrener Wolfsjäger wird von einem Wolf getötet. Gorn fällt einem Scavenger zum Opfer. Wildschweine löschen Städte aus.
  • Diego hat einen Schrumpfkopf. Ist damit nicht alleine, aber das extremste Beispiel.
  • Die Ladezeit ist mit vSync gekoppelt. Ist vSync eingeschaltet, verdoppeln sich die Ladezeiten.
  • Das Meer wird nach wenigen Metern zu einer schwarzen, überaus häßlichen Fläche.
  • Die künstliche Intelligenz ist grauenhaft. So folgen Sklaven, die weggebracht werden sollen, mir nicht über Brücken, weil sie nur den Abgrund "sehen". Gegner bleiben trotz Pfeilbeschuß stehen. Oder in Wänden hängen. Kämpft man gegen mehrere Gegner, kommt es zur "Perlenkette".
  • In Höhlen hängt die Belichtung der Wände von der Belichtung des Spielers ab. Heißt: Steht er selbst in einer dunklen Nische ist die ganze Höhle vollkommen schwarz, obwohl im Zentrum Fackeln und Lagerfeuer brennen. Genauso sehen dunkle Höhlen von draußen absolut hell erleuchtet aus, denn da ist es der Spieler auch noch. Mit jedem Schritt wird es dann dunkler. Wirklich ein sehr eigenwilliger Effekt. Raytracing? Ist das eine Fernsehserie? Nein verdammt!
  • Gegner verschwinden in Felsen und springen außerhalb der Höhle wieder heraus, oder laufen durch Bäume.
  • Regelmäßige und reproduzierbare Abstürze (Beispiel: 2+ Teleportversuche bei hohen Texturdetails)
  • Manche Dialoge sind nicht vertont. Hat man Untertitel abgeschaltet, sieht es ganz übel aus.
  • Unzählige Bäume und Objekte "fliegen", heißt stehen in der Luft über dem Boden.
  • Manchmal werden Texturen nicht geladen und man schaut durch die Landschaft. Betritt man diese Fläche, fällt man aus der Welt.
  • Diverse Beleuchtungsfehler (Beispiel: Faßrand glänzt wie in der Sonne, obwohl es im Schatten in einem Haus mit Dach steht).
  • Zerstörte Spielstände - es ist dringenst nötig, mehrere verschiedene Speicherstände anzulegen, da oft einer beschädigt wird und daraufhin nicht mehr geladen werden kann.
  • Eigentlich nicht verkaufbares und zur Haupthandlung gehörendes Artefakt läßt sich verkaufen.
  • Das beste Schwert des Spiels hat mit die niedrigsten Anforderungen und den niedrigsten Preis, kann zudem schon ganz am Anfang des Spiels gekauft werden. Ist in etwa so, als würde man in Gothic 1 für zwei Erz Uriziel am Eingang des alten Lagers bekommen.
  • Balancing der Talente mißraten. So kostet ein Heilzauber gegen Gifte genausoviel, wie gegen Gifte immun zu werden.
  • Diverse Questfehler, wo Aufträge entweder nicht abgeschlossen werden konnten - oder erledigte Aufträge nicht aus dem Logbuch verschwanden (Beispiel: Den Schmied für das erste Rebellenlager befreien. Stand bei mir zum Ende des Spiels noch darin, obwohl er schon kurz zu Beginn des Spiels befreit wurde).
  • Falsche Einstellungen der Speedtree-Bäume, wodurch sie sich als Mobiles zu erkennen geben (man also die zweidimensionale Seite der Blätter sieht).
  • Grafikfehler diverser Shadereffekte. Siehe als Beispiel die Grobkörnung an Ufern.
  • Man verliert Arenakämpfe, wenn der Gegner die Arena verläßt (laut Regeln müßte man in der Situation gewinnen).
  • Himmel fängt wild an zu flackern, Tag und Nacht wechseln sich in weniger als einer Sekunde ab.
  • Umgebungsgeräusche werden nicht gespielt.
  • Perfomance ist im Vergleich zur gebotenen Grafik grauenhaft. Gegenstände der Umgebung ploppen wenige Meter vom Held entfernt ins Bild, selbst bei maximalen Einstellungen. Nur High-End-Rechner können G3 überhaupt in diesen Einstellungen darstellen.
  • Logbuch schneidet Questdialoge nicht komplett mit, oft fehlen wichtige Teile.
  • Kaum ein Auftrag ist mit einer Wegbeschreibung verbunden. Wenn, dann meist nur mit Richtungsangabe - und diese oft auch noch falsch oder ungenau.
  • Die Kampfwartestellung ist grober Schwachsinn. Während man mit Angriffen und Pfeilen rechnet, hält man garantiert nicht sein Schild weit hinter sich vom Feind weg.
  • Unglaublich, aber wahr: Questgegenstände, die in einem geladenen Spielstand schon gesammelt worden sind, fehlen fortan oft in jedem anderen oder neuen Spiel. Zwei Spiele gleichzeitig angelegt zu haben wie für den Test ist enorm schwierig. Vermutlich ein Problem mit der Weltzurücksetzung beim Ladevorgang. Im Test löste nur ein kompletter Rechnerneustart samt Verschiebung der Spielstände das Problem.




Und so geht es weiter und weiter. Das waren jetzt nur die Fehler, die ich mir in den ersten beiden Testtagen notiert hatte. Betatest? Wo? Ach ja, zur Anmeldung bitte 50€ beim Supermarkt ihres Vertrauens hinterlegen, danke!



Optimierung


Als wäre das alles noch nicht genug, kommt nun die technische Seite. Auch wenn ich mich diesbezüglich allgemein zurückhalten möchte, sollten dennoch ein paar Worte gesagt werden.

Ein ganz besonderes Ärgernis sind die enormen Ladezeiten. Man wird oft sterben - wie geschrieben reicht ein Treffer von einem Monster aus, die völlig willkürlich und versteckt im Grünzeug warten - und dann heißt es mehrere Minuten warten. Damit nicht genug, springt während des Ladevorgangs auch noch das DVD-Laufwerk an. Ob davon Daten geladen werden, trotz der 4GB Daten auf der Festplatte, oder ob das am Kopierschutz liegt, weiß ich nicht. Auch ist die Gothic 3 - DVD die erste Scheibe überhaupt, welche die Laufwerke von drei Testrechnern wie Rasenmäher klingen läßt. Auch Speicherzeiten dauern mindestens eine halbe Minute - auf einem High-End-Rechner.

Dazu kommt ein Hardwarehunger, den die Grafik einfach nicht rechtfertigt. Selbst auf höchsten Einstellungen kann Gothic nicht mit anderen modernen Titeln mithalten. Gras wächst fünf Meter vom Helden entfernt aus dem Boden. Tische und Stühle oder Fackeln tauchen erst kurz vor dem Spieler auf. Sehr witzig: Erst taucht die Fackel auf, ein weiterer Schritt näher der Rauch, und dann erst die Flammen der Fackel. Die Sichtweite beträgt bei maximalen Einstellungen gefühlte 150 Meter - wobei ab der Hälfte niedrig aufgelöste LoD-Texturen zum Einsatz kommen (diese bedingen den oben erwähnten Bruch im Meer). Eine Weitsicht wie in den Vorgängern gibt es nicht.

Und um diese letztendlich unterdurchschnittliche Grafik zu sehen, braucht es einen sehr modernen Rechner. Ich selbst mußte durch einen Hardwareschaden im Dezember aufrüsten - auf dem Rechner, auf dem ich Oblivion in hoher Detailstufe getestet habe, lief Gothic 3 nicht einmal spielbar in niedrigsten Einstellungen.

Und jene niedrigsten Einstellungen sind der Horror schlechthin. Bilder sagen mehr als Worte. In dem Sinne nur eine Anmerkung: Nicht nur sämtliche Vorgänger, sondern sogar Unreal von 1998 hatte bessere Texturen, als sie Gothic 3 auf niedrigster Einstellung dem Spieler vorsetzt. Sie sind einfach nur Matsch.

Stellt man die Texturen hingegen hoch, mehren sich die Abstürze ganz enorm. Ein halbwegs brauchbarer Kompromiß sind mittlere Texturen.

Fehler der Shaderdarstellungen und Beleuchtungserrechnungen wurden bereits erwähnt. Die technische Seite ist, um es zusammenzufassen, mangelhaft und trübt den durch die inhaltlichen Mängel angeschlagenen Spielspaß weiter.



Fazit


Das war jetzt ein sehr kurzer Abriß, warum ich ein so vernichtendes Urteil über Gothic 3 fälle. Ich könnte Seiten über Seiten darüber schreiben, warum sich mir nach dem Test kein anderes Ergebnis anbot. Gothic 3 hat sicherlich seine Momente, genau wie auch Ikarus seine hatte - bevor er abstürzte. Zuerst nahm mich die wirklich gelungene Musik gefangen, und noch eingelullt in die Erinnerungen an die Vorgänger sah ich viele Stunden über die Mängel hinweg. Und hatte dabei Spaß. Bloß mit jeder Spielstunde, mit jeder besuchten Stadt, mit jedem angesprochenen oder auch nur gesehenen NPC, sank die Motivation und der Frust stieg.



Wie soll man also nun Gothic 3 bewerten? Oberflächliche Fehler wie die unbesiegbaren Wildschweine wurden mittlerweile durch Patches beseitigt, wodurch der Spielspaß nicht komplett erstickt wird. Dennoch bleiben die ganzen inhaltlichen Mängel, die niemals behoben werden können, vorhanden.

Zudem ist zwar ein Editor versprochen, aber versprechen kann man viel - und im Falle von Gothic 3 wurde kaum eines eingehalten (ein Punkt, den ich ausgelassen habe - sonst wäre dieses Review noch verheerender geworden). Über drei Monate nach der Veröffentlichung ist kein Editor auch nur als Silberschweif am Horizont zu erkennen. Nicht, daß es so einfach wäre, die vorhandene Welt im Rohbau samt Musik mit einer Geschichte und einer Bevölkerung zu füllen, die diesen Namen verdient.



Es sieht schlecht aus. Gothic 3 hat etwas von einem Buch. Stellt Euch vor, Ihr geht in eine Buchhandlung und holt euch das neueste Werk Eures Lieblingsschriftstellers. Zuhause packt Ihr es aus, und stellt fest: Auf der ersten Seite wird die Welt ein bißchen erklärt, der Rest ist frei und als letztes steht im Buch die Aufforderung: "Nehmt einen Stift und schreibt Eure eigene Geschichte!"

Und dann läuft auch noch der Füller dauernd aus.



Nicht, was man von einem Buch erwartet, oder? So ist Gothic 3 auch nicht, was man von einem Spiel oder erst recht einem Rollenspiel erwartet. Eine Bruchlandung in fast allen Bereichen. Mit wenig Aussicht auf grundlegende Besserung. Ich hörte, Gothic 3 sei ein im Schlamm liegender Diamand. Nein, es ist ganz normaler Kompost, der in Jahrtausenden im Druckofen der Erde irgendwann zu einem Diamand hätte werden können - aber wohl an der Oberfläche einfach verrottet.
Das Problem bei der Bewertung ist die Frage, wieviel kann realistisch gesehen gepatcht werden? Beispielsweise die NPC-Klonarmee in Individuen zu verwandeln (zumindest bei NPCs mit Namen): Möglich in Sachen Aussehen, aber wie sieht es mit Dialogen und Aufträgen aus? Und der ganzen KI? Hintergründe für die Figuren? Nicht mehr so einfach möglich. Da absolut nichts stimmt, müßte alles neu gemacht werden - quasi ein neues Spiel. Selbst wenn man den Anspruch aufgibt, ein gutes Spiel machen zu wollen, müßte immer noch einer der vielen verkorksten Bereiche umfangreich überarbeitet werden. Nicht nur oberflächlich da mal Haare draufkleben und dort mal Wildschweine schwächer machen und drüben mal ein KI-Fehler fixen. Das reicht nicht. Letztendlich glaube ich nicht, wenn nach drei Jahren so eine Ruine abgeliefert worden ist, dass sie mit zwei oder drei weiteren Patches bewohnbar gemacht werden kann. Hier braucht es ein komplett neues Spiel, mindestens aber extrem umfangreiche Verbesserungen - und ich glaube nicht, daß das per Patch geliefert wird. Daher auch keine Empfehlung als Budgettitel.
In dem Sinne:

Verkaufsversion: Katastrophe (0 von 5)

Potential: Nicht empfehlenswert (1 von 5)
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