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Vampire the Masquerade: Bloodlines - Review

... und da war es tot.

Es gab einmal ein Entwicklerstudio, das entwickelte Perlen der Rollenspielgeschichte wie Fallout, Planescape: Torment oder auch Baldur's Gate. Dieses Studio ging unter. Die Mitarbeiter zerstreuten sich in alle Himmelsrichtungen. Ein paar fanden sich zusammen zur nächsten Runde, dem nächsten Entwicklerstudio: Troika. Aber auch Troika war kein Glück beschieden, und nach ihrem dritten und letzten Titel fiel auch für Troika der Vorhang.

"Vampire the Masquerade: Bloodlines" (im Folgenden "Bloodlines") ist jener letzte Titel. Was ein Meisterstück werden sollte, wurde zum Abgesang - gezeichnet vom Todeskampf des Komponisten. Dass darin ausgerechnet Untote eine Schlüsselrolle spielen, ist unter den großen Ironien der Spielgeschichte zu verbuchen.

Um etwaige Missverständnisse von vornherein zu vermeiden: Bloodlines merkt man an, dass das Entwicklerstudio im Krankenbett lag. Auf der einen Seite eine ganze Reihe spielerischer Fehler und technischer Probleme. Damals war es ein Glücksspiel, ob Bloodlines auf dem eigenen PC lief oder nicht - heute sieht das glücklicherweise ganz anders aus. Auch ein Großteil der spielerischen Fehler wurden (überwiegend durch inoffizielle Patches) behoben. Allerdings die Warnung vorab: Dies gilt nur für die englische Installation! In der deutschen Fassung, die sich lediglich durch geänderte Untertitel und Textübersetzungen unterscheiden sollte, sind ein paar Schnitzer mehr drin, die nie behoben wurden. Bei der Installation also die englische Fassung wählen, auf der auch das Review beruht. Ohnehin ist die Sprachausgabe immer englisch.

Weiterhin, von allen Fehlern abgesehen, kommt es immer wieder zu inhaltlichen Durchhängern im Spielablauf. Diese sind insofern sehr auffallend, weil sie im starken Kontrast zum restlichen Spiel stehen. Zugegebenermaßen, die Zeit lässt Manches rückblickend besser erscheinen - so zum Beispiel der Kanalisationsabschnitt in Bloodlines, der im Vergeich zu Risens Höhlenwahn zum Glück nur ein Intermezzo ist. Bloodlines hat keine Qualitätskurve, die immer weiter absinkt - stattdessen ist es mehr eine Zickzacklinie. Und gegen Ende hin nehmen die eher weniger gelungenen Abschnitte zu. Dies bitte beim Review bedenken - bei allen Qualitäten und Besonderheiten, es gibt Durchhänger im Spielverlauf. Glücklicherweise kann man sagen, dass sich Bloodlines immer wieder fängt.


Abschied von alten Vorstellungen

Wo wir gerade von Durchhängern sprachen: Was macht jene aus? In erster Linie, dass Bloodlines in klassische Streckmuster fällt, was bei einem normalen RPG bereits stört. Doch Bloodlines ist nicht normal, und daher stechen jene Abschnitte so negativ hervor. Aber vielleicht solllte ich ein bisschen eher anfangen. Nämlich mit dem Charaktersystem, auf dem wiederum ein Großteil des Spiels aufbaut. Außer die Stellen, wo es das nicht tut.

Schaut man sich Bloodlines an, fallen eine Reihe Aspekte ins Auge. Der auffälligste ist, dass es weder Level noch Erfahrungspunkte gibt. Nun, dem Namen nach gibt es Erfahrungspunkte, jene funktionieren aber ganz anders als in klassischen Rollenspiele: Es gibt sie nur und ausschließlich im Rahmen von Aufträgen, und sie dienen (analog zu Dungeon Lords) dazu, unmittelbar die verschiedenen Fähigkeiten des Charakters zu verbessern.

Dies führt zu zwei Besonderheiten: Einerseits regt es dazu an, auch andere Lösungen in Erwägung zu ziehen als bloß alles zu töten, was getötet werden kann. Wichtig ist, dass der Auftrag erfüllt wird, egal auf welchen Weg. Andererseits haben eine ganze Reihe von Aufträgen optionale Ziele, die nur durch etwas einfallsreichere Spielweisen erreicht werden können und mehr Erfahrungspunkte geben.

Zwei Beispiele: Die titelgebenden Vampire, mit denen man es zu tun bekommt (und zu denen man auch selbst etwa zwei Sekunden nach Beginn des Intros gehört), neigen öfter mal dazu, arg manipulative Bastarde zu sein. Kommt man ihren Plänen auf die Schliche, bevor ihre Pläne Früchte tragen, kann das von großem Vorteil sein. Tatsächlich ist die Mahnung zur Aufmerksamkeit mehrfach im Spiel zu finden und nicht zu unterschätzen - Bloodlines hat eine ganze Reihe verschiedener Enden, und einige davon können überraschend sein.

Dann gibt es natürlich auch noch klassische Aufträge, ganz unabhängig von etwaigen Ränkespielen. Da sollen verschiedene Vorfälle auf einem Schiff untersucht werden, und zwar möglichst ohne irgendwen umzubringen. Je nach Charakter, den man spielt, kann man da mit einer silbernen Zunge weiterkommen. Oder durch die Schatten schleichen. Einfach unsichtbar werden können manche auch. Oder mit dem Geist der Sterblichen spielen. Oder per Computersabotage die Besatzung ablenken. Und eine ganze Reihe weiterer Möglichkeiten. Welche man hat, oder ob am Ende doch alles auf ein Blutbad hinausläuft, hängt vom jeweiligen Charakter ab.


Die Blutlinien

Wo wir gerade von Charakter sprechen: Neben der Wahl des Geschlechts (das spielerisch kaum ins Gewicht fällt), steht am Anfang des Spiels die Wahl eines von sieben "Clans" an. Clans sind in Bloodlines (welches auf einer Pen&Paper-Vorlage beruht, dem namensgebenden "Vampire the Masquerade") quasi spezielle Vampirsubgruppen, die besondere Eigenschaften entwickelt haben. Dies äußert sich am stärksten in den Disziplinen der jeweiligen Clans. Jeder Clan hat drei, die sehr unterschiedlich ausfallen und somit in den meisten Fällen den Clan und somit die Möglichkeiten des Charakters formen.

Die Disziplinen reichen dabei von eher wenig überraschenden Eigenheiten wie übernatürliche Schnelligkeit und Stärke über Klassiker wie Verwandlung in Tiere bis hin zu quasimagischen Fähigkeiten wie Gedankenbeherrschung, Unsichtbarkeit oder direkt Blutmagie. Zwar hat jeder Clan auch davon abgesehen so seine Eigenheiten (so fallen die eher kämpferischen Brujah leichter in Rage, Ventrue hingegen können nicht von Ratten trinken), zumeist ist der unterscheidende Moment aber die Disziplinauswahl.

Mit zwei Ausnahmen: Die Nosferatu erinnern an Kreaturen aus dem Filmklassiker "Nosferatu - eine Symphonie des Grauens" und sind schrecklich entstellt. Können sich die anderen Clans unentdeckt unter Menschen bewegen, müssen Nosferatu immer im Verborgenen bleiben, und sich z.B. statt durch Straßen durch die Kanalisation bewegen. Denn die Existenz von Vampiren gilt es geheim zu halten - vergeigt man das fünfmal, wird man eingeäschert. Dummerweise reicht es bei den Nosferatu, von Menschen gesehen zu werden. Sie zu spielen ist daher eine ganz besondere Herausforderung.

Eine Herausforderung ganz anderer Art stellen die Malkavianer dar, die vollkommen verrückt sind. Jeder auf eine andere Art, bloß durchgeknallt sind sie alle. Und das schließt den Spielercharakter mit ein. Da können harmlose Halluzinationen auftreten (wie z.B. ein Gespräch mit dem Fernseher führen), aber man ebenso Schwierigkeiten haben, nachzuvollziehen, was für Dialogoptionen man gerade hat. Denn die sind bei Malks immer etwas ungewöhnlich, und manchmal auch etwas mehr. Dafür aber können Malks ihren Wahnsinn aber auch auf andere übertragen. Es geht nichts darüber, einem Schlägerboss einzuimpfen, er sei ein Bär und seine Kumpane leckere Lachse. Sind die Nosferatu besonders schwer zu spielen, so sind die Malks besonders amüsant.


Wir schreiben das Jahr 2004

Ein Aspekt, von dem ich nicht ganz sicher bin, wie er zu bewerten ist - Bloodlines ist in gewisser Weise an eine bestimmte Zeit gebunden. Die Handlung spielt (praktischerweise) im Erscheinungszeitraum, nämlich im Herbst 2004. Und zwar in "unserer" Welt, sieht man einmal von den ganzen übernatürlichen Vorkommnissen ab. Der Handlungsort ist Los Angeles und Umgebung. Es gibt Fernseher, Radios, Kühlschränke, Autos, Handys mit Kameras, Schrotflinten, Computer und alles, was sonst noch 2004 Realität war. Allein die Computer laufen nicht mit Windows (oder Linux), sondern mit einem Betriebssystem, das irgendwie an alte DOS-Fassungen erinnert. Aber: In einem Internetcafé kann man sich in den E-Mailaccount eines Besuchers hacken, wo sich Bloodlines sogar selbst auf die Schippe nimmt.

Problem dabei ist, dass damals zwar alles sehr frisch und aktuell wirkte, manches aber heute, fünf Jahre später, durchaus die ein oder andere gehobene Augenbraue provozieren kann. Noch fünf Jahre weiter, und diverse kulturelle Aspekte könnten so antiquiert wirken wie heutzutage Popkultur aus den 1990ern. Insofern ist Bloodlines auch inhaltlich eine Art Zeitzeuge. Allerdings gibt es kaum Rollenspiele, die in einer mit unserer Gegenwart vergleichbaren Epoche spielen - neben Bloodlines wäreJagged Alliance 2 eines der seltenen Beispiele.

Neben dem "realen" 2004 gibt es natürlich auch in der Rollenspielwelt eine Zeitlinie, welche für das Spiel eine ziemlich große Bedeutung hat. Die Rollenspielvorlage (Vampire the Masquerade) wurde relativ kurz nach der Veröffentlichung von Bloodlines eingestellt und endete mit einem gehörigen Rumms, und eine entsprechende Endzeitstimmung herrscht auch schon in Bloodlines. (Völlig von den inhaltlichen Fragen und dem Dahinscheiden Troikas abgesehen, ist dies ein weiterer Grund, weswegen es zu Bloodlines keinen Nachfolger geben wird - das Setting hat seine Apokalypse erlebt und ist in den Ruhestand geschickt worden.)

Los Angeles befindet sich zu Beginn in einer ziemlich turbulenten Zeit. Nicht weniger als vier vampirische Fraktionen (genannt "Sekten") streben nach Vorherrschaft in der Stadt, und der Spieler wird mitten in ihre Konflikte hineingeworfen. Da wäre die Camarilla, welche sich vordergründig zur Aufgabe gemacht hat, Vampire durch die Maskerade vor der Menschheit und quasi vor sich selbst zu schützen. Die Anarchen, welche die strikten Regeln und Befehlshierarchien ablehnen - aber ohne deshalb herummarodierende Irre zu sein. Letzteres ist dem Sabbat vorbehalten, dem man sich auch nicht anschließen kann und durch das Spiel hinweg beständig Widersacher schickt. Und schließlich breiten sich noch die "Kuei-Jin" aus, das asiatische Äquivalent zu Vampiren. Schließlich gibt es auch noch innerhalb der Anarchen und der Camarilla verschiedene Strömungen. Ein großer Spaß.

Wobei sich zu Beginn Anarchen und Camarilla in einem unruhigen Waffenstillstand befinden, was dem Spieler das Leben rettet - so arbeitet man zwar zu Beginn für die Camarilla (man hat nicht wirklich eine Wahl. Oben erwähnt wurde ja die Geistbeherrschungsdisziplin. Sagen wir es mal so, der Anführer der Camarilla verfügt auch über sie), aber schon der erste Charakter, der einem in das Spiel und das neue Unleben einführt, gehört den Anarchen an.

Im Grunde gibt es zwei miteinander verwobene Handlungsstränge: Einerseits den territorialen Krieg zwischen den vier Vampirfraktionen (erster Auftrag: Ein Sabbatlagerhaus in die Luft sprengen), andererseits ein mysteriöses Vorkommnis zu untersuchen, welches alsbald auch zum Angelpunkt im Stellungskrieg wird. Dabei erzählt Bloodlines seine Geschichte sehr gut, und auch die Geschichte selbst ist außerordentlich gut gelungen. Aufmerksamkeit wird in Bloodlines belohnt wie in kaum einem anderen Spiel.

Generell ist das gesamte Spiel auch extrem atmosphärisch (wenn auch typisch 2004). Manches wirkt stellenweise überzeichnet, aber dennoch passend und glaubwürdig. Dies gilt auch für die Dialoge - ein General aus Napoleons Armee spricht anders als jemand, der in der Weltwirtschaftskrise großgeworden ist. Hinzu kommt eine gewisse Art von Humor, die sich durch das gesamte Spiel zieht - nicht nur, wenn man einen Malk als Charakter wählt. Da kann es passieren, dass man nach seinem dunkelsten Geheimnis gefragt wird, und als Antwortmöglichkeit erhält "Ich habe für die Republikaner gestimmt!" (Für alle Politikdesinteressierten: Republikaner in dem Kontext ist die Partei in den USA, der George W. Bush angehörte.)

Manchmal wird es auch richtig skurril - eine der möglichen Waffen, die man erhalten kann, ist ein abgetrennter Arm. Es gibt neben der eigentlichen Hauptgeschichte noch eine Vielzahl an Nebenaufträgen ganz unterschiedlicher Art. Während bei manch anderen Spielen (z.B. Mass Effect) die Nebenquests in der Qualität stark nachlassen, so ist dies bei Bloodlines anders. Wobei sie stellenweise durchaus sehr morbid werden können - was dann unter anderem zu dem abgetrennten Arm führt.

Generell gilt: Bloodlines ist nichts für schwache Nerven! Manche Aspekte mögen morbig-lustig sein, anderen fehlt jeder Humor. Insbesondere über das, was der Sabbat später dem Spieler entgegenwirft, sollte man nicht zuviel nachdenken. Dagegen ist, was Fallout 3 an Grausamkeiten aufbietet, harmlos.


Ein Zimmer mit Ausblick!

Eine Frage, die viele Rollenspiele nicht so wirklich zu beantworten wissen, ist die nach der Motivation des Helden. Ausnahmen bestätigen die Regel - in Gothic 1 zum Beispiel aus dem Gefängnis ausbrechen, was persönlicher ist als das übliche "rette die Welt" oder "mein armes Dorf, Rache!", welches eher abgedroschen ist. Wie sieht es in Bloodlines aus? Eine Besonderheit von Bloodlines ist, dass auch die NPCs zum Teil komplexe Pläne verfolgen, mit denen der Spielercharakter erstmal klar kommen muss. Es ist kein Zufall, dass das erste Appartment, welches man bekommt, eine halbe Bruchbude ist und nach Osten hin offene Fenster hat.

Bloodlines macht von Anfang an deutlich, dass der Spieler nur eine Figur in einem größeren Spiel ist. Jemand schreibt ihm sogar E-Mails (vom Absender "Ein Freund"), welche lediglich aus Schachzügen bestehen und Hinweise auf die Situation geben. Überleben ist ein ziemlich zentrales Motiv, und das geht nur, indem man eine ganze Reihe von Drecksarbeiten erledigt. Womit man sich nicht nur Freunde schafft.

Im Allgemeinen stehen Kämpfe nicht im Zentrum von Bloodlines, wobei sie zum Ende hin zunehmen. Wie kann man sich seinen Gegnern erwehren? Neben den bereits erwähnten Disziplinen auch mit Nah- und Fernkampfwaffen, wobei Fernkampfwaffen wie Pistolen und Gewehre nur bedingt Wirkung auf übernatürliche Feinde haben. Das entwickelt sich im Laufe des Spiels zu einem Problem - es gibt Gelegenheiten, da braucht es einfach Fernkampf, aber grundsätzlich sonst ist der Nahkampf die bessere Wahl. Schlimmer noch: Gerade da, wo Nahkämpfe problematisch sind, helfen auch die meisten Disziplinen nicht weiter.

Bloodlines ist, was das Kampfsystem angeht, eine kleine Besonderheit: Gespielt werden kann Bloodlines sowohl aus der Egoperspektive, wie auch in der "über die Schulter"-Ansicht. Allerdings zieht man eine Nahkampfwaffe, wechselt Bloodlines automatisch in die Schulteransicht, bei Fernkampfwaffen in die erste Person. Ganz Rollenspiel hängt dabei vom Fernkampf ab, wie gut man trifft; je länger man eine Waffe ruhig hält, desto genauer wird der Schuss, und von den Fähigkeiten hängt ab, wie lange man die Waffe ruhig halten muss.

Aber, wie erwähnt, Kämpfe sind zumindest in den ersten Abschnitten des Spiels nicht das Hauptaugenmerk von Bloodlines. Es wird viel Wert auf Atmosphäre gelegt, auf die Geschichte; darauf, sich in der Welt zurechtzufinden und zu überleben. Entsprechend gibt es neben den Kampftalenten auch eine ganze Reihe von Charaktereigenschaften, die anderen Zwecken dienen. Sei es der Umgang mit Computer, sei es hohes diplomatisches Geschick oder Verführungskunst (letzteres ist Nosferatus nicht zugänglich, wenig überraschenderweise), aber auch Fähigkeiten die sich auf die Wahrnehmung und die Intelligenz des Charakters beziehen. Ohne sie bleibt eine Menge verborgen, und eine Reihe von Quests geraten schwieriger.

Was auch zu so manchem Tod unschuldiger Menschen führen kann, wenn sich kein anderer Weg findet. Ein Problem für den Vampir, denn dadurch wird er monströser, was ihn eher ausrasten lässt und schnell ein Problem mit der Maskerade nach sich zieht.


Jetzt geht alles den Bach hinunter!

Und nun ist es an der Zeit, wieder auf die Eingang erwähnten Durchhänger im Spiel zurückzukommen. Jene treten immer dann auf, wenn quasi alles, was spielerisch Bloodlines ausmacht, plötzlich keine große Rolle mehr spielt. Sinnbild dafür ist die Kanalisation. Jetzt nicht die normale, durch die man immer wieder mal durchwatet - sondern ein bestimmter Auftrag, den man machen muss, und durch extrem lange, eintönige Röhrenlevel muss, gespickt mit dicken Gegnerbrocken, die Fernkampf plötzlich zu einer guten Idee werden lassen. Kennt man da den Weg nicht, oder schlimmer noch ist nicht auf die Gegner vorbereitet, kann dieser Abschnitt Stunden andauern, in denen vom sonst tollen Gameplay Bloodlines nichts vorzufinden ist.

So übel diese Abschnitte auch herausstechen mögen, so tun sie dies gerade deswegen, weil der Rest so gelungen ist. Es gibt nur sehr wenige Rollenspiele, die eine solche Atmosphäre wie Bloodlines aufbauen und über große Teile des Spiels zu halten vermögen. Das Design insgesamt ist (von den Durchhängern einmal abgesehen) allererster Güte - seien es die Charaktere, die Dialoge, die ewige Nacht über Los Angeles, die Orte, die Aufträge, dort wird sich nirgendswo eine Blöße gegeben.

Insbesondere die Aufträge verdienen hier ein besonderes Lob. Zwar gibt es auch in Bloodlines ab und an Standardkost, die Anzahl an wirklich innovativen und außergewöhnlichen Quests ist extrem hoch. So kommt es, dass neben einer ganzen Reihe einprägsamen Charaktere auch große Teile des Spiels im Gedächtnis bleiben. Und das nicht nur durch die Geschichte hinter den Aufträgen, sondern auch durch deren Design. Ob es sich da um ein verlassenes Hotel handelt, oder um das Anwesen eines Malks handelt, sie bieten weitaus mehr als das oftmals genreübliche "Gegner-in-neuer-Umgebung-Verkloppen".

Wie also ist Bloodlines letztendlich zu bewerten? Das ist schwierig. Aufgrund des wirklich desolaten Spielzustands zur Veröffentlichung sehe ich leider nicht, wie die Releasefassung etwas besseres als den Budgetkandidaten bekommen könnte. Umgekehrt ist das Spiel, einmal gepatcht (auch inoffizielle Patches miteingeschlossen!) und mit einigen kleineren Mods nicht nur extrem gut, sondern auch in seiner Form einzigartig. Trotz der Hänger denke ich, dass da geradenoch so eben die Legende vergeben werden kann. Durchaus schon mit Bauchschmerzen, die an Gothic 1 denken lassen. "Vampire the Masquerade: Bloodlines" war ein mehr als würdiger Abschluss einiger Entwicklerlegenden. Möge Troika in Frieden ruhen.

In dem Sinne:
Verkaufsversion: Budgetkandidat (2 von 5)
Potential: Legende (5 von 5)
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