Kurz und schmerzhaft
Spricht man über Dungeon Lords (im folgenden "DuLo"), sind leider einige Vorbemerkungen obligatorisch. Normalerweise sollte man ja mit den positiven Aspekten beginnen, dies erscheint mir bei DuLo aber wenig sinnvoll. Um das vorab zu sagen, DuLo hat seine Stärken und ist durchaus ein Spiel, an dem man viel Freude haben kann. Wenn man das Genre mag und über einige Aspekte hinweg sieht, die man nicht einmal mehr Schwächen nennen kann. Sondern "Frechheiten".

DuLo wurde unfertig auf den Markt geschmissen. So sind ab der zweiten Stadt sämtliche Häuser ohne jedwede Einrichtung. Im Hauptmenü erklingt Musik und in den Optionen findet sich die Möglichkeit, die Musiklautstärke anzupassen - im Spiel aber herrscht Stille. Nebenquests sind eine Rarität, überwiegend sind da allein die Charakterklassenquests zu finden. Diverse Features funktionierten zu Release nicht und mussten per Patch nachgeliefert werden. Wenn Gegner in der Nähe des Spielers erscheinen, stockt kurz der Bildfluss. Schließlich war auch die Grafik bestenfalls zweckmäßig, und erinnert eher an 2000 als and 2005, dem Erscheinungsjahr DuLos. Beispielsweise sind die meisten Rüstungen lediglich ein anderes Texturenset für den Hauptcharakter.
Oh, und die beste Aktion? Diverse fehlende Inhalte, wie z.B. Möbel für die späteren Städte, wurden nachgereicht. Aber nicht per Patch, sondern als "Collector's Edition" - Käufer der Originalversion gehen leer aus!

Außerdem sollte man sich über das Genre keine Illusionen machen: DuLo setzt auf Kämpfe, Charakterentwicklung und Dungeons. Trotz Steuerung aus der dritten Person und augenscheinlicher Ähnlichkeit ist es in keiner Weise vergleichbar mit
Gothic 1 oder
Two Worlds. Tatsächlich gibt es kaum Spiele, die DuLo ähneln. Das heißt
nicht, dass das Spiel schlecht sei - es ist in erster Linie
anders. In dem Sinne empfiehlt es sich auch, die Demo auszuprobieren, um einen Eindruck vom Spiel zu erhalten.
Kämpfer-Magier-Samurai-Wandlerin sucht Arbeit!
Was bietet DuLo? Nun, Stadterkundungen gehören sicherlich nicht dazu, zumindest nicht nach der ersten. Aber drei Stärken hat DuLo dennoch. Da wäre das Kampfsystem zu nennen - kommt man damit zurecht (Demo antesten!) ist es äußerst kurzweilig und unterhaltsam, und macht durchaus große Laune. Kommt man damit zurecht, geht es sehr leicht von der Hand, erlaubt eine ganze Menge interessanter Schlag- und Blockkombinationen. Die Steuerung ist nicht ganz unkompliziert, erlaubt dafür auch stimmungsvolle und in Erinnerung bleibende Kämpfe. Von sämtlichen actionorientierten Rollenspielen (neben den oben genannten auch z.B.
Jade Empire oder
Oblivion) sind die Kämpfe in DuLo, so man denn mit der Steuerung zurechtkommt, am interessantesten.

Etwas, das auch für das Magiesystem gilt: Es gibt unzählige Zauber, die weitaus mehr bieten als lediglich verschiedene Schadensarten. Man kann Gegner klassische Feuerbälle um die Ohren hauen, oder langgezogene Sternenschweife erschaffen. Genauso kann man nicht nur Helferlein beschwören oder auch den eigenen Rüstungsschutz erhöhen, sondern z.B. auch in Zeitlupe gehen. Oder Gegner fortschleudern.
Beides (Kampf- und Magiesystem) ist auch nur gut so, denn gekämpft wird in DuLo am laufenden Stück. Gegner erscheinen ständig ein paar Meter vom Spieler entfernt. Wirklich in der Welt plazierte Gegner, die nicht wieder auftauchen, sind Mangelware. Aus dem Grund auch nochmals obiger Hinweis: Wenn man die Kämpfe nicht mag, oder gar mit der Kampfsteuerung nicht zurecht kommt, wird man an DuLo keine Freude haben!

Das Charaktersystem ist sehr innovativ geraten: Auf der einen Seite können erworbene Erfahrungspunkte sofort verteilt werden, auf einer ganzen Reihe von Fertigkeiten und den üblichen Attributen wie Stärke oder Intelligenz. Die ganze Angelegenheit ist ziemlich eingängig, aber auch komplex - DuLo bietet von verschiedenen Waffen- und Magietypen über den Kampf mit zwei Waffen bis hin zu Sonderfähigkeiten wie besonders wuchtige Schläge eine ganze Menge Auswahl.
Klassen spielen dabei auch eine Rolle. Man startet mit einer aus vier Grundklassen, die in etwa dem klassischen "Kämpfer, Heiler, Magier, Dieb"-Schema entsprechen. Später kann dann eine weitere Grundklasse gelernt werden. Dann, auf die Grundklassen aufbauend, kann jede Klasse mindestens zwei (oftmals mehr) weitere Wege erlernen - so können Heiler (in DuLo "Adepten") zu Paladinen werden, oder zu Mönchen, oder ihre Fähigkeiten in der himmlischen Magie weiter ausbauen als "Celestiker". Dies gilt für beide gewählten Grundklassen. Schließlich kann
dann noch eine der beiden fortgeführten Klassen zu einer dritten Stufe ausgebaut werden (ein Paladin kann zum Kreuzritter werden, ein Celestiker zum Sternendeuter). Jede Klasse geht mit individuellen Lernboni und eigenem Set an Fertigkeiten einher - denn nicht jeder kann zwei Waffen tragen. Hier ergeben sich unzählige Kombinationsmöglichkeiten, die durchaus ihren Reiz ausüben.

Schließlich sollte auch gesagt werden, die schon namensgebenden Dungeons sind überwiegend gut gelungen, abwechslungsreich in Design und Gegnern, und somit interessant zu erkunden. Ganz anders als z.B. das, was
Risen auf den Spieler loslässt - in DuLo laufen die Dungeons glücklicherweise nicht darauf hinaus, in kaum beleuchteten Höhlen winzige Mäuselöcher zu finden oder willkürlich an einen von hundert Wandringen zu ziehen. Zudem trägt hier natürlich auch das Charaktersystem dazu bei, dass die Motivation erhalten bleibt - denn besiegte Monster lassen sich umgehend in Fähigkeiten investieren, und ab und zu lassen sich auch interessante Dinge fallen. Mir wurde zugetragen, zu erwähnen, dass in dem Sinne DuLo ein typisches Bradley-Spiel (Name eines der wichtigsten Entwicklers) sei: Klasse Dungeons und Skillsysteme, sonstige Technik eher mau.
Ein See mit zwei Bergen
Nichtsdestotrotz: DuLo hat seine Liste an Problemen, die Liste am Anfang ist da nicht vollständig. Da gibt es auch noch Seltsamkeiten wie z.B. hügeliges Wasser, oder auch, dass jede Truhe durch ein wenig erbauliches Minispiel geöffnet werden muss. Außerdem machte die Patches manche Sachen wirklich schlimmer. In der Urversion fehlte z.B. die Beschädigung und Idenfitikation von Gegenständen, die mit der aktuellen Fassung erfolgen muss und letztendlich nur den Spielfluss stören. Manche mögen es als Cheat ansehen, aber meinem Empfinden nach lohnt es sich, diese nachträglich nötig gewordenen Fähigkeiten einfach per Savegameeditor hochzusetzen, denn sonst kratzen sie schon etwas am Spielspaß.
Wie ist DuLo nun zu bewerten? Schwierig. Einerseits ist die Verkaufsversion wirklich eine Frechheit, für die der Entwickler nicht belohnt werden sollte. Alleine um solche Auswüchse in Zukunft zu verhindern, rate ich vom Kauf ab. Sollte einem das Spiel aber für wenig Geld in die Hände fallen, zum Beispiel gebraucht oder im Wühltisch, stellt sich ganz klar die Frage, ob man diese Art von Spiel mag. Denn das, was Dungeon Lords inhaltlich ausmacht, macht es richtig gut - für alle anderen hingegen bietet es nur sehr wenig. Ein klassischer Fall für Genrefreunde also, obschon auch das an der Grenze zum Budgetkandidaten liegt.

Letztendlich ist es so: DuLo ist ein sehr polarisierendes Spiel. Die einen lieben es, die anderen hassen es. Ganz ehrlich, ich fand auch erst nach der
Gothic 3-Kur zu DuLo, da DuLo im Vergleich trotz aller nicht gutzuredender Mängel etwas bieten kann, nämlich Spielspaß. Ob das aber auch auf einen selbst zutrifft (letztendlich steht und fällt DuLo mit der Steuerung!), da sollte vorher die Demo konsultiert werden.
In dem Sinne:
Verkaufsversion: Nicht empfehlenswert (1 von 5)
Potential: Für Genrefreunde (3 von 5)