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Sacred 2 - Review
Vorabbemerkung: Dies ist kein komplettes Review, welche das ganze Spiel umspannt - dafür fehlt leider dem Testteam die Zeit, und Sacred 2 ist zu groß. Nach einer zweistelligen Stundenzahl an Spielzeit haben sich jedoch schon eindeutige Tendenzen gezeigt. Während also die Geschichte noch nicht abschließend bewertet werden kann, Gameplay und Technik können es.
Mittlerweile ist auch Sacred 2 durchgetestet, mit einem ernüchternden Fazit.


Willkommen zurück!
Sacred 2 ist, wie der Name schon andeutet, der Nachfolger vonSacred 1. Oder in gewisser Weise auch der Vorgänger, denn Teil zwei spielt eine ganze Weile vor Teil eins. Tatsächlich ist die Welt eine so völlig andere, lediglich ein bekannter Charakter (die Seraphim) und der Name des Kontinents erinnern an den Vorgänger. Und das Gameplay, aber dazu später mehr.

In Sacred 2 wird nicht mehr eine relativ klassische Rollenspielwelt gezeichnet, sondern auch deutliche und starke futuristische Technologie - basierend auf der "T-Energie", im Grunde blaues Zeug das durch Röhren fließt und verschiedene Maschinen antreibt. Dadurch finden sich dann auch direkt in der ersten Stadt Springbrunnen und eine Architektur, welche nicht wirklich als mittelalterlich zu bezeichnen ist.

Wobei anzumerken sei, die später besuchten Menschenregionen erinnern mehr an die Städte und Dörfer des ersten Teils. Sacred2 startet im Gebiet der Hochelfen. Hochelfen? Richtig, im Nachfolger gab es die schon nicht mehr. Jedenfalls fällt entsprechend auch die Auswahl der Charaktere aus: Einzig die Seraphim als Engelswesen ist wieder mit dabei, statt einem Kampfmagier tritt nun die (oftmals leichtbekleidete) Hochelfe an, als Kämpfer gesellt sich der untote Schattenkrieger hinzu, die Dryade übernimmt den Fernkampf und hat nichts mit den Dryaden aus Teil 1 zu tun, schließlich ist der Hochelfen-Inquisitor das böse Gegenstück zur Seraphim und der Tempelwächter ist ein an ägyptischen Gottheiten erinnernder Cyborg. Menschen, die in Teil 1 noch zur Auswahl standen, sucht man vergeblich.

Auf alle Fälle ist die Welt von Sacred 2, egal wo man sich gerade befindet, eine Augenweide. Auch für die Ohren wird einiges geboten, die Musik untermalt das Geschehen wunderbar, und das nicht nur während des Blind Guardian-Konzerts (für alle, die mit Metal aus unerfindlichen Gründen nichts anzufangen wissen: Das Konzert ist optional).


Die Welt vor tausend Jahren
Eine absolute Stärke von Sacred 1 war die liebevoll gestaltete Welt - etwas, das es leider nicht in das damalige AddOn schaffte, welches mehr an Levelschläuche erinnerte. Diesbezüglich kann Entwarnung gegeben werden - mehr noch als der Vorgänger ist Ancaria in Sacred 2 extrem frei, detailreich und liebevoll gestaltet. Ob man nun Bergpässe in luftigen Höhen oder mit Piraten verseuchte Strände erkundet, überall zeigt sich eine Liebe zum Detail, die heute selten geworden ist.

Verbunden mit einer extrem großen Zahl an Nebenquests, die man quasi an jeder Ecke findet, und die schon erwähnten Freiheit bietet Sacred 2 die Möglichkeit, mit jedem Charakter Ancaria anders zu erkunden. Und zu entdecken gibt es überall etwas - sei es lediglich ein Nebenauftrag, in dem es darum geht eine Piratenhöhle zu stürmen und mit deren Kanone fertig zu werden; oder ein abgeschiedenes Dorf, das von einer Seuche heimgesucht wird.

Natürlich war damals nicht alles eitler Sonnenschein: Bereits vor Spielanfang muß man sich für eine Seite entscheiden, und entweder für Licht oder Dunkelheit streiten. Zu Beginn ist die bereits erwähnte T-Energie einfach etwas, das eben da ist, und Hochelfenadel und -klerus streiten um dessen Kontrolle, während die Welt vor die Hunde geht. Damit hat der Spieler anfangs eher wenig zu tun, der erste Teil der Geschichte dreht sich mehr um Korruption und diplomatische Bemühungen.

Wobei die Wahl der Seite sich auch auf viele Nebenaufträge auswirkt. Grundsätzlich wird dem Spieler keine Wahl gelassen - als Streiter für das Licht stehen lediglich die guten Lösungen offen, bei Aufträgen mit mehreren möglichen Ausgängen, Umgekehrtes gilt für Streiter der Dunkelheit. Die Worte des Intros klingen da ein bißchen wie Hohn: Durch die zwei Kampagnen hat Sacred zwar einen höheren Wiederspielwert, im eigentlichen Spiel selbst aber gibt es keine Wahlmöglichkeiten. So etwas wie z.B. bei Neverwinter Nights 2, wo im Spiel noch Gesinnungsänderungen möglich waren, die gibt es in Sacred 2 leider nicht. Hier wurde eine Menge Potential verschenkt.


Zielsuchendes Doppelschwertfeuer mit Einäscherungschance
Wo hingegen wirklich eine Verbesserung im Vergleich zu Teil 1 erfolgte, ist beim Charaktersystem. Kurz gesagt bietet es viel mehr Möglichkeiten: Ähnlich wie im Vorgänger gibt es die Aufsplitterung in Attribute (Stärke und co, die Klassiker eben), passive Fähigkeiten (wie z.B. Schwertkunde) und aktive Kampfkünste. Letztere aber erhielten eine völlige Überarbeitung, hin zu einem System, welches sicherlich eines der besten des Genres ist. Denn statt die einfach nur zu steigern wie im Vorgänger gibt es unter anderem diese Neuigkeiten:
- jeder Charakter hat drei Fähigkeitenbereiche, die eigenständige Regenerationszeiten haben. Heißt nutzt die Hochelfe einen Feuerzauber, ist danach nicht mehr automatisch der Eiszauber entladen (wie es noch in Sacred1 der Fall war). Ein großer Vorteil für eher spezialisiertere Charaktere.
- Stärkungszauber halten unendlich, verlängern aber die Regenerationszeiten aller anderen Sprüche deutlich. Wie viele Stärkungszauber man gleichzeitig aktiv halten kann, hängt von der passiven Fähigkeit "Konzentration" ab.
- abhängig von den zugeordneten passiven Fähigkeiten (z.B. Himmelsmagie für die Zaubersprüche der Seraphim) werden "Ausbaupunkte" vergeben. Diese erlauben es, den Kampfkünsten Sondereffekte zu geben - allerdings jeweils nur in dem Bereich, in dem man auch wirklich Punkte gesteckt hat. Außerdem schließen sich gewisse Ausbaustufen aus (z.B. kann die Schwertfeuerfähigkeit entweder Explosionen verursachen, oder zielsuchend sein). Und sie sind ziemlich rar. Dafür aber um so eindrucksvoller. Kurz gesagt erlaubt Sacred 2 es einem, die Fähigkeiten des Charakters wesentlich stärker anzupassen als zuvor.

Ähnlich ist es bei der Wahl der Rüstungen. Im Vorgänger schlossen sich viele selbst aus, da sie zwar gegen Elemente schützten, nicht jedoch gegen den so wichtigen physischen Schaden. Wie ist es in Sacred 2? Bei allen Rüstungen steht der physische Schutz an erster Stelle, und Schutz gegen Magie, Feuer, Gift und Eis läuft über "Reliquen" ab, die man zusätzlich tragen kann (und sollte). Bei den Rüstungen kommt das System zur Anwendung, wonach es einmal schwere Rüstungen gibt (großer Schutz, behindern Kampfkunstregeneration) und leichte (schwacher Schutz, oft sogar Regenerationsbonus). Dazu noch einige, die irgendwo in der Mitte sind. Heißt was man findet, ist diesmal sogar überwiegend einsetzbar.

In gewisser Weise sogar, wenn es für einen anderen Charakter ist: Denn die berühmte "Truhe" hat nun einen Reiter, der über alle Charaktere hinweg funktioniert. Findet man also mit einem Tempelwächter einen einzigartigen Stab für die Hochelfe, muß man ihn nicht mehr im Einzelspieler wegwerfen.


Schattenseiten
Auf den Screenshots wird auffallen, dass keine Schatten zu sehen sind. Hintergrund ist der, daß Sacred2 auf dem hauptsächlichen Testrechner mit eingeschalteten Schatten alle zehn Minuten einfror. Etwas, das leider nicht die einzige Macke des Spiels ist. Um es daher vorab zu sagen: Schlimmer noch als der Vorgänger leidet Sacred 2 unter technischen Problemen, die dem Spiel eine höhere Wertung in der Verkaufsversion vollkommen verhageln. Bei manchen friert das Spiel ein, bei anderen stürzt es alle Nase lang ab, bei wieder anderen gehen die FPS in Städten oder nahe Wasser in den Keller.

Oh und da es nur einen Speicherstand pro Charakter gibt, bedeutet ein Absturz während des Speicherns den unweigerlichen Tod des Charakters. Ein Tool zur Spielstandssicherung, das es glücklicherweise gibt, ist absolute Pflicht. Ohnehin ist die Spielstandsverwaltung eine der eindeutigsten Verschlechterungen in Sacred 2: Von der Gefahr korrupter Spielstände einmal abgesehen bedeutet ein Spielstand pro Charakter auch eine unglaubliche Gängelung, die zudem enorme Macken hat. Da sie nicht richtig arbeitet. Beispiele: Bei einem Save per Hand (F9, erst mit Patch möglich) startet man dort, wo man gespeichert hatte. Aber wieder vollkommen umringt von Gegnern. Bei einer Speicherung per "Speichern und Verlassen" hingegen findet man sich oft am zuletzt besuchten Seelenstein oder Questabschluss wieder, selbst wenn man mittlerweile ganz woanders war. Aber auch nicht immer, sondern nur manchmal. Im Vergleich zum alten Speichersystem aus Sacred 1 eine furchtbare Verschlechterung.

Das Speichersystem wurde wohl an den Multiplayermodus angeglichen. So weit, so schlecht. Leider hört es damit nicht auf - die strikte Trennung von Licht- und Schattenkampagne wird wohl auch darin begründet liegen. Bei Sacred 2 gewinnt man leider sehr stark den Eindruck, dass der Einzelspielermodus unter vielen Beschränkungen des Mehrspielmodus zu leiden hat - etwas, das dem Spiel einiges an Potential raubt.

Heißt was auf alle Fälle gemacht werden sollte, ist die Demo anzuspielen, um zu schauen, ob und wie Sacred2 auf dem eigenen Rechner läuft. Sicherlich Dinge, die gepatcht werden können, aber zum Zeitpunkt der Textverfassung noch unverändert bestanden.

Oh und erinnern wir uns an zwei weitere Kritikpunkte aus Sacred 1: Einerseits gab es dort nur fünf Slots für Kampfkünste, was hinterher per AddOn auf 11 erweitert wurde. In Sacred 2 nur 4. Da hat jemand seine Lektion nicht gelernt. Andererseits sind die Nebenquests weiterhin eher Standard, zwar mit netter Hintergrund in der Welt, aber leider ganz überwiegend vom Typ "gehe dahin, töte das oder hole dies".


Schattenseiten II
Leider sind das nicht alle Nachteile. Weitere treten im Laufe des Spiels zu Tage, die äußerst tragisch sind. Und zum Ergebnis führen, der Vorgänger ist leider bei weitem nicht erreicht worden. Alle diese Schwächen können auf einen gemeinsamen Punkt gebracht werden: Der Einzelspielermodus wurde massiv vernachlässigt. Aber damit einher gehen ebenfalls Schwächen im Mehrspielermodus. Heißt letztendlich gewinnt niemand, aber alle verlieren. Contentupdates wie die Weihnachtsinsel gleichen diese Mängel leider nicht aus.

Welche Schwächen? Einige sind bereits angedeutet worden, zeigen sich aber im Verlauf des Spieles immer mehr. Ganz auffällig dabei ist die extreme Zähigkeit. In Sacred 1 gab es Gebiete unterschiedlicher Wertigkeit - ein Dunkelelf oder Gifttroll gab wesentlich mehr Erfahrungspunkte als ein Goblin. Zwar brauchte man in höheren Leveln zwar deutlich mehr Erfahrungspunkte, aber man bekam auch mehr Erfahrungspunkte. Wenn man es z.B. schaffte einen Drachen zu erlegen, hatte man oft schon mindestens halben Level voll.

Nicht so in Sacred 2. Neigt man sich dem Ende des ersten (von zehn) Gebiets zu, geben Gegner etwa 900 Erfahrungspunkte. Gegner am Spielende, wenn man so Level 55 ist, etwa 2200. Tatsächlich ist es so: Kehrt man aus späteren Gebieten in die Hochelfenlande zurück (z.B. aus der Wüste, die daran grenzt), geben die Gegner dort etwa dieselben Erfahrungspunkte. Und es kommt noch schlimmer: Ein gewichtiger Teil des Spiels findet in einem Gebiet statt, in dem die Gegner umgerechnet nur die halben Erfahrungspunkte des Anfangsgebiets geben.

Die Erfahrungspunkte, die man bekommt, steigen in etwa linear an, und zwar nach den ersten Leveln sehr langsam. Dummerweise steigen die benötigten Erfahrungdspunkte deutlich steiler an. Wenn man dann eine gute Million Erfahrungspunkte braucht, ist man schnell an einen Punkt, wo man ganze Landstriche entvölkern muß für nur ein Level. Das dauert. Endlos. Und raubt Motivation. Selbst Endgegner geben kaum Erfahrungspunkte - so bringt ein Drache auf hohem Level in Sacred 2 gerademal 20.000 Erfahrungspunkte - was, wenn man eine knappe Million braucht, kaum einen Millimeter auf der Levelleiste bringt. Zudem ist man mit ihnen so lange beschäftigt, daß es erfahrungspunktetechnisch sinnvoller wäre, Standardgegner zu zerdeppern.

Ein weiteres Problem, zumindest eines, das nur den Singleplayer betrifft, ist die Geschichte. Auch wenn man es nicht für möglich hält, der Vorgänger hatte eine sehr schön zusammengefügte. Mehrere Handlungsstränge, miteinander verwoben. Alles, was man erlebte, fiel letztendlich da hinein, und am Ende kam alles zusammen. Nicht so in Sacred 2: Jede Region hat ihre eigene Minigeschichte, die völlig abgeschnitten vom Rest der Welt ist. Sei es da der Erbfolgestreit in der Wüste, der Lehmgolem in der Menschenregion, oder die Orkstreitereien in der Orkregion. Zwar ist jeder Bereich wunderschön gestaltet, aber völlig unzusammenhängend zum Rest. Sacred 1 schaffte es, eine zusammenhängende glaubwürdige Welt zu erschaffen. Sacred 2 scheitert vollkommen.

Wie erwähnt mag das im Multiplayer keine Rolle spielen, aber es schmälert die Einzelspielererfahrung extrem. Alles wirkt wie zusammengerührt, nur notdürftig miteinander verbunden. Zwar gibt es einen roten Pfaden, der sich durch das Spiel zieht - der ist aber extrem dünn, zeigt sich eigentlich nur in vereinzelten Nebenaufträgen. Wenn im Rahmen der Hauptquest, dann erst ganz am Ende in einigen Nebensätzen. Vergleicht man das mit anderen Titeln des selben Genres, wie z.B. Dungeon Siege 2, Diablo 2, oder auch dem Vorgänger, so muß man sagen: Sie alle haben es deutlichst besser gemacht.

Auf die miserable Speicherfunktion wurde bereits hinlänglich eingegangen. Aber auch das Dropverhalten ist nicht optimal. Durch die extreme Entschärfung der Schmiedefunktion ist es oft so, daß wenn man einmal einen guten Gegenstand hat, ihn für zwanzig oder mehr Level behält, weil man nichts Besseres bekommen kann. Nun rufe man sich die extrem langsame Levelgeschwindigkeit in Erinnerung. Das führt dazu, daß man am Ende große Teile des Spiels mit denselben Gegenständen herumläuft. In Sacred 1 konnte man sich spätestens alle zehn Level seine Ausrüstung neu zusammenschmieden, bloß entsprechen etwa zehn Level im Vorgänger durch die unterschiedliche Geschwindigkeit höchstens zwei in Sacred 2. Heißt Pi mal Daumen man behält entsprechende Gegenstände mehr als zehnmal länger.

In dem Sinne:
Verkaufsversion: Budgetkanditat (2 von 5)
Potential: Budgetkandidat (2 von 5). Hätte Sacred 2 den Einzelspieler nicht so vernachlässigt, theoretisch wäre die Höchstwertung möglich gewesen. Allerdings ist es quasi unmöglich, daß die starre auf den Mehrspieler ausgerichtete Kampagnenstruktur und insbesondere die furchtbare Speicherfunktion je ausgebessert werden. Hinzu kommen die Probleme mit der Zähigkeit des Spiels, der Geschichte und des Dropverhaltens. Modding ist nur sehr begrenzt möglich und geächtet. Selbst nur solide Genretitel (z.B. Dungeon Siege 2) sind, abseits von Grafik und Atmosphäre, Sacred 2 haushoch überlegen. Hier sehe ich keinen Spielraum für eine auch nur bedingte Empfehlung. Ascaron, Entwickler von Sacred 2, müßte dafür in einem Ausmaß über den eigenen Schatten springen, den ich nicht für möglich halte.
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