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Star Wars - Knights of the Old Republic I & 2: Review
Lizenzkriege mal zwei
Die Star Wars: Knights of the Old Republic-Reihe (kurz Kotor) ist aus drei Gründen etwas Besonderes:

  • Die meisten Lizenztitel sind von unterdurchschnittlicher Qualität. Seien es Filme zu Spielen, Spiele zu Filmen, oder andere Kombinationen (Bücher zu Spielen sind auch oft ganz besonders grausam). Zwar sind die beiden Kotors auch ein Lizenzprodukte, beruhen eben auf der Star Wars-Lizenz, sind aber entgegen des Trends durchaus gelungene Titel.
  • Kotor 1 und 2 sind sich spielerisch sehr ähnlich. Natürlich gibt es in Teil zwei einige Verbesserungen, eine neue Geschichte und neue Hauptfiguren, dennoch sind beide Titel so eng aneinander, daß sie hier gemeinsam in einem Review behandelt werden. Ungewöhnlich ist dies deshalb, weil Teil 1 von Bioware und Teil 2 von Obsidian entwickelt worden sind. (Bezüglich ähnliche Titel vergleiche Might and Magic VI und VII.)
  • Kotor 2 verrät die allermeisten Handlungsstränge von Kotor 1. Da die Kotors auch ganz besonders durch ihre Geschichte motivieren ist es eine sehr, sehr schlechte Idee erst Teil zwei und dann Teil 1 zu spielen. Nichtsdestotrotz gibt es kein "kanonisches" Ende von Teil 1 - es gibt mehrere Enden, und am Anfang von Teil 2 gibt es die Möglichkeit das Ende von Teil 1 nachzuerzählen - was wiederum den Spielverlauf etwas verändert. Heißt so oder so, man sollte mit Teil 1 anfangen.




Jedi oder nicht?
Ironischerweise findet sich einer der wenigen großen Unterschiede direkt bei der Charaktererschaffung: Startet man in Kotor1 als Militärangehöriger (wobei die Klassen vom Frontkämpfer bis hin zum Techniker reichen), und erst später in den Kreis der Jedis aufgenommen werden kann, so beginnt man Kotor2 als Jedi und kann später eine Prestigeklasse erreichen - welche von der Gesinnung abhängt. So können Charaktere auf der hellen Seite der Macht zu Jedi-Meistern a la Yoda werden (allerdings keine kleine grünen Männchen, man spielt immer einen Menschen), oder als Anhänger der dunklen Seite zum Sith-Lord aufsteigen.


Aber von Anfang an, wie spielt sich Kotor? Kotor ist der Prototyp der neuen Bioware-RPGs, egal ob man nun Jade Empire (spielt im alten Pseudochina) oder Mass Effect (alternatives Science Fiction-Universum) betrachtet, abgesehen vom Kampfsystem ist das zugrundeliegende Rezept identisch. Man steuert seinen Charakter aus der "Über die Schulter"-Perspektive, wird von bis zu zwei Begleitern unterstützt, die Geschichte wird in kinoartigen Zwischensequenzen erzählt, alle Dialoge sind vertont, Handlungen geben Punkte für ein "Gut-Böse-Thermometer", die Welt ist nicht frei begehbar sondern besteht aus "Levelschläuchen", das Inventar ist deutlich verkonsoleriert vereinfacht und die Spielzeit verhältnismäßig kurz, nur knapp über zwanzig Stunden. (Anmerkung: Kotor2 erscheint dabei ein ganz schönes Stück länger als Teil 1 zu sein.)

Allerdings gibt es einen wichtigen Unterschied zwischen Kotor und den Nachfolgern: Kotor ist besser. Einerseits ist Kotor noch ein echtes Rollenspiel, und kein Zwitter zwischen Action und Rollenspiel. Ähnlich wie in Baldur's Gate oder Neverwinter Nights können Kämpfe pausiert und in Kämpfen weitere Befehle gegeben werden. Außerdem reicht es, auf Gegner zu klicken - mit Gewehren schießen oder mit Lichtschwertern herumfuchteln tun die Charaktere automatisch. Wehrmutstropfen dabei: Die Auswahl der Machtfähigkeiten ist äußerst bescheiden gelöst, man muß durch sie hindurchscrollen - alleine dadurch benötigt man oft Pausen, da es keine Hotkeys gibt. Zumindest das war in späteren Titeln besser gelöst.

Auch in Sachen Quests und Handlungsorte ist Kotor besonders. Haupt- und Nebenaufträge sind mit viel Liebe zum Detail erstellt worden, bieten oft mehrere Lösungswege, und drehen sich nicht immer nur um Kämpfe. Beispiele dafür wären Ermittlungen in einem Mordfall, wo Verdächtige überführt werden wollen, oder jemanden bei einem Gerichtsverfahren verteidigen, was beides nicht nur das kriminalistische Gespür des Spielers fordert, sondern auch dessen Dialogfähigkeiten. Beide Beispiele sind Nebenaufträge - positiv gesehen kein Vergleich zu den stumpfsinnigen Nebenquests, mit denen Mass Effect um sich wirft.


Planetenhopping
Kotor hat eine Menge Freiheiten, hauptsächlich weil es mehrere Jahrtausende vor den Filmen spielt. Sieht man in ihnen den Niedergang der Republik und später den Fall des Imperiums, sieht man in Kotor die Republik zu Zeiten einer ihrer Krisen. Genau genommen sagenhafte vier Krisen in Folge, wobei die beiden ersten die Hintergrundgeschichte für die eigentliche Handlung bilden. Es gab Krieg mit einem ziemlich zerstörerischen Völkchen, irgendwann haben sich auch manche Jedis über den Rat hinweggesetzt und sind auch gegen sie in den Kampf gezogen. Manche wurden danach verbannt (so der Spielercharakter in Teil 2), andere verfielen der Dunklen Seite. Und schon stand eine Armee der Sith vor der Tür.

Und natürlich: Kaum ist der erste Sith-Lord beseitigt, nimmt der nächste seinen Platz ein. Damit beginnt Kotor1, welches damit beginnt die Jedi zu retten, welche den ersten Sith-Lord zu Fall gebracht hat. Und später gilt es, herauszufinden warum die Sith so stark geworden sind und letztendlich auch den zweiten Lord zu stürzen. So will es zumindest der Jedi-Rat.

Dabei zieht Kotor in Sachen Handlungsorte alle Register. Gemäß der starwarsschen Doktrin ist jeder Planet eine einzelne Klimazone, die immerhin verschiedener nicht sein können. Da gibt es einen riesigen Wald, die Heimat der Wookies (quasi verzottelte Neandertaleraliens), die aus den Filmen bekannte Wüstenwelt Tatooine, oder auch Manaan, ein Meeresplanet, auf dem man über künstliche Inseln oder auch in unterseeischen Anlagen herumwandert.

Was Kotor dabei gelingt ist die Atmosphäre der Filme einzufangen. Die Aliens "sprechen" ihre jeweiligen eigenen Sprachen, die dann per Untertitel übersetzt sind. Das Technikdesign orientiert sich stark an den Filmen, seien es die Raumschiffe, die Feuerwaffen oder auch die Lichtschwerter. Gleiches gilt sogar für die musikalische Untermalung. Die Kotors sind eine der wenigen Lizenztitel, wo die Spiele sowohl gut sind, als auch der Lizenz gerecht werden.


Die Dunkle Seite der Macht
Unglücklicherweise erstreckt sich das auch auf Bereiche, die man lieber ignorieren würde. Insbesondere Kotor1 ist davon betroffen: Einerseits ist es in Sachen Stimmung deutlich näher an den Filmen I-III als an IV-VI, die Sith sind hier keine Fädenzieher im Hintergrund sondern eine Angriffsarmee, andererseits die Betonung eigentlich themenfremder Inhalte. Man erinnere sich an die lange Rennszene in Episode I: Nun, in Kotor1 wird man mit Minispielen bombardiert. Da muß ein Rennspiel gewonnen werden, dort müssen angreifende Raumflieger abgeschossen werden - letzteres in der Qualität von Commodore64-Spielen. Immerhin können jene Gimmicks in Kotor2 gänzlich übersprungen und ignoriert werden.

Zurück zum Spiel selbst: Wie angedeutet kann man zwar dem Jedirat und der hellen Seite folgen, muß es jedoch nicht. In Kotor1 sind die Unterschiede ziemlich unbedeutend, da kann man mal einen Geist ins Nichts verbannen statt zu erlösen, dort eine Familienfehde im Massaker statt in Frieden enden lassen. In Kotor2 hingegen geht es dann durchaus soweit, ganze Planeten den rechtmäßigen Herrschern zu entreißen und machthungrigen Tyrannen zu überlassen. Aber auch für die alltäglichen kleinen Gemeinheiten gibt es Gelegenheiten.

Welchen Weg man wählt wirkt sich auch auf den Charakter aus. Das Aussehen verändert sich, Machtkräfte der eigenen Seite werden billiger (Schutz und Stärkung für die helle, Schaden für die dunkle), während die entgegengesetzte teurer wird. Das gilt nicht nur für den Spieler.

Eine Reihe illustrer Begleiter schließt sich dem Spieler an - in Kotor1 auch andere Jedis, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Daneben eine Reihe von Droiden und Aliens und normalen Menschen. Mit Ausnahme zweier Füllcharakter in Kotor2 hat jeder von ihnen eine eigene Persönlichkeit und Geschichte - insbesondere ein gewisser Killerdroide hat längst Kultstatus erreicht.


Ein Schritt vor und zurück
In Kotor2 sieht es in Sachen Begleiter anders aus. Dort kommt eine Art Rufsystem zum Einsatz - schafft man durch der Gesinnung des Begleiters entsprechende Taten sie ausreichend zu beeindrucken, kann man viele von ihnen zu Jedis ausbilden. Während in Kotor1 die Gesinnung von Begleitern fest vorgegeben ist, hängt sie in Kotor2 vom Einfluß des Spielers ab. Mit höherem Ruf wächst der Einfluß auf die Gesinnung eines Begleiters, auch abhängig von der Klasse und den Charakterwerten des Spielers. Umgekehrt geht es auch, verscherzt man es sich total mit jemanden, neigt er immer mehr zum anderen Extrem.

Dies ist sicherlich die größte Weiterentwicklung von Kotor1 zu 2. Andere sind ein umfangreicheres Gegenstandsbausystem, ein etwas abwechslungsreicheres Kampfsystem, und natürlich die neue Geschichte samt Begleiter. Bloß hier findet sich leider auch die große Schwäche von Kotor2: Kotor2 ist nicht fertig.

Was härter klingt, als es ist. Beide Kotors sind angenehm fehlerfrei. Das Problem von Teil 2 ist, daß das letzte Viertel des Spiels sehr gehetzt wirkt, Ereignisse teils ohne ausreichende Erklärung ineinander übergehen, Handlungsstränge nicht abgeschlossen werden, oder Endgegner auch mal ein bißchen enttäuschen. Inzwischen haben Modder in den Spieldateien gefunden, was eigentlich geplant war, aber aus Zeitgründen nicht umgesetzt werden konnte - und es laufen auch Arbeiten daran, jene Teile für das letzte Spielviertel wiederherzustellen (das sogenannte "Sith Lord Restoration Project"). Ob sie aber abgeschlossen werden, das ist eine andere Frage.

Allerdings muß dabei auch gesagt werden, die Geschichte von Kotor2 mag ein bißchen unvollständig daherkommen, sie ist aber interessanter und besser als die des ersten Teils - bloß mit dem Unterschied, daß jener erster Teil zum Ende hin besser erzählt wird.


Interaktiver Film mit Sprüngen
Wo die Kotors wirklich punkten ist bei der Erzählung der Geschichte - nicht zwangsläufig bezüglich der Geschichte selbst, da insbesondere Kotor1 ein paar Deja Vus zu viel auslöst. Was aber ein generelles Problem von Bioware geworden ist - auch in den beiden späteren Titeln "Jade Empire" und "Mass Effect" ist die Handlung sehr voraussehbar. Auf Kotor2 andererseits trifft das viel weniger zu, bloß ist es dort im letzten Viertel des Spiels schwierig, wirklich der Handlung zu folgen - gelingt das nicht, wirken dort die Szenen wie zufällig aneinandergereiht.

Ein großes Problem aber ist das Balancing. Da die Reihenfolge der Planeten ab einen bestimmten Abschnitt im Laufe der Geschichte frei gewählt werden kann, wurde auf Level Scaling zurückgegriffen. Und das leider in einer so idiotischen Weise, daß dagegen selbst Oblivion zahm wirkt. Beispiel gefällig? Da können die mächtigsten Sithlehrer der Galaxis leichtere Beute sein als die Sandleute auf Tatooine - richtig, diese Quasibanditen, von denen Anakin ein ganzes Dorf zerschnetzelt, während er noch in der Ausbildung ist. Und wie kommt es zu diesem Logiktotalschaden? Einfach den Planeten mit den Sithmeistern eher ansteuern als den mit den Sandleuten.

Wobei generell zu sagen ist, beide Titel neigen im späteren Spielverlauf dazu, zu leicht zu sein. Sicherlich mitbedingt durch die Übermacht der Jedikräfte - selbst der eingerostetste Jedibegleiter ist den Nichtjedis haushoch überlegen.

Man kann, denke ich, folgendes festhalten: Atmosphäre, Quests und Geschichtenerzählung top, aber Schwächen im Bereich Balancing, bei Kotor1 bei der Geschichte selbst (vergleiche für einen ähnlichen Gegensatz Gothic 2 versus Gothic 1), hingegen beim zweiten Teil ein verschnippeltes Ende.

Letztendlich ist Kotor1 geradeso noch an der Grenze von "empfehlenswert", Kotor2 aber durch das verhackstückelte Ende daran vorbeigerutscht. In Sachen Potential gibt es für beide Titel Mods, die zum Beispiel an der verquerten Schwierigkeit etwas ändern, oder anderweitig das Spiel ergänzen. Kotor1 schlittert nun aber meilenweit an der Legende vorbei, weil es zwar die Geschichte sehr stark betont, die aber zu voraussehbar ist. Hingegen könnte sich das Stück Hackfleisch namens "Kotor2-Ende" durchaus noch in einen Schwan verwandeln, obschon das bis heute noch nicht passiert ist. Hoffen wir, daß das Sith Lord Restoration Project eines Tages fertig wird. Allerdings läßt sich wirklich schlecht einschätzen, wie gut die Inhalte wiederhergestellt werden können, wie sie sich in das Spiel einfügen würden - deshalb bin ich mit der Wertung etwas vorsichtig.

In dem Sinne:
Verkaufsversion - Star Wars: Knights of the Old Republic 1: Empfehlenswert (4 von 5)
Verkaufsversion - Star Wars: Knights of the Old Republic 2: Für Genrefreunde (3 von 5)
Potential - Star Wars: Knights of the Old Republic 1: Empfehlenswert (4 von 5)
Potential - Star Wars: Knights of the Old Republic 2 (PC): Empfehlenswert (4 von 5)
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