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Sacred 1: Review
Der Teufel läßt grüßen
Es gibt da so ein Genre, oft als "Hack&Slash" bezeichnet, bei dem sich die Geister scheiden, ob sie zu Rollenspielen gehören oder nicht. Spiele, in denen es weniger um die Geschichte geht, sondern mehr darum, Massen von Gegnern zu plätten, seltenen Gegenständen hinterherzujagen und den eigenen Charakter möglichst gut auszubauen. Das Urrezept dafür stammt von einem Titel namens "Diablo", und oft werden Spiele, die ins selbe Genre schlagen, als "Diablo-Klone" bezeichnet. Nicht immer ganz zurecht, denn auch in diesem Genre gibt es eine Menge Unterschiede.

Womit wir in Ancaria, dem Handlungsort von Sacred, wären. Sacred folgt dem bewährten Rezept: Am Anfang des Spiels stehen sechs Charaktere zur Auswahl, vom eher gewöhnlichen Kampfmagier oder Gladiator bis hin zu deutlich ausgefalleneren Varianten wie der Seraphim (einem Magiekampfengel) oder der Vampirin, die neben Kampfesfähigkeiten auch Fledermäuse und anderes Getier auf den Gegner hetzen kann.

Aber schon nach der Charakterauswahl wird deutlich, warum Sacred (insbesondere zu seiner Zeit) etwas besonderes ist: Für jeden Charakter beginnt die Geschichte anders. Der Gladiator muß sich in einem Kampf aus der Arena befreien, hingegen startet die Seraphim in einem Kloster, das von Marodeuren belagert wird. Schließlich laufen alle Handlungsstränge recht bald in Schönblick, der ersten Stadt, zusammen. Orks greifen das Reich an, und der Spieler wird zur Verteidigung rekrutiert.

Klingt wie der übliche Standard? Ist es nicht! Sicher, Sacred ist kein Witcher oder Planescape: Torment, aber für das gemeinhin eher geschichtsarme Hack&Slash-Genre ist Sacreds Geschichte schon sehr komplex. Unter anderem sind verwickelt eine Sekte auf der Jagd nach Menschenopfern, ein Dämonenbeschwörer, die Orks haben gute Gründe für ihre Überfälle, zwischen den zwei Herrscherfamilien gibt es übelste politische Ränkeschmiede, und noch vieles mehr. Ohne daher zuviel zu verraten: Am Anfang scheint die Geschichte recht simpel, aber sie ist es nicht. Hinter Sacred steckt weitaus mehr als "finde den Teufel und mach ihn platt!" wie im großen Vorbild.


Willkommen in Ancaria
Also gut, wir haben sechs völlig unterschiedliche Charaktere, eine durchaus komplexere Geschichte - aber auch bei der Welt hebt sich Sacred ab. Müßte man sie mit drei Worten beschreiben, wären jene "riesig", "abwechslungsreich" und "detailverliebt". In Sacred kommen keine zufallsgenerierten Level zum Einsatz, sondern die ganze Oberwelt ist von Hand erschaffen - und absolut riesig. Eines der wenigen Spiele, wo die Welt von der Größe her echt wirkt. Und sie ist nicht leer - überall gibt es etwas zu entdecken.

Da wären einmal die Städte zu nennen - die Städte in Sacred sind verhältnismäßig groß, in ihnen gibt es meist eine ganze Reihe von Aufträgen, und jede Stadt ist auf ihre Weise einzigartig. Sogar die beiden Burgstädte, Hohenmut und Krähenfels, unterscheiden sich optisch deutlich. Auch im Aufbau zeigt sich Detailverliebtheit, so erinnert Hohenmut an eine natürlich gewachsene Stadt - um den Burgkern herum eine Altstadt, innerhalb der Stadtmauern die normale Bevölkerung, draußen vor der Mauer die Behausungen der eher ärmeren Leute.

Die Dörfer sind gestaltungstechnisch nicht ganz so einzigartig, aber mit ihren Questreihen schon deutlich unterschiedlich. Biberingen in einem tiefen Wald hat ganz andere Probleme und Aufträge und eine andere Bevölkerung als Feenbach an einer Grenzfurt. Manche Dörfer sind auch gut versteckt, die nur echte Erkunder je finden - und selbst dort gibt es einzigartige Quests, zum Beispiel in Wolvental eine kurze Auftragsreihe um einen Wolf (Name war hier wohl Programm).
Die Aufträge fügen sich dabei oft in die Hauptgeschichte - mal haben sie etwas mit der Sekte zu tun, mal mit den politischen Streitigkeiten, mal mit dem Dämonenbeschwörer. Das ganze läßt Sacred unvermutet lebendig wirken. Man vergleiche dies mit Oblivion: Während dort eine Dämoneninvasion droht, müssen sich Kämpfergildenrecken mit Ratten umherschlagen. In Sacred bekommt man zwar nicht immer, aber doch auch oft genug abseits der Hauptgeschichte einiges von ihr mit. Tatsächlich braucht es auch die Nebenaufgaben, um einen Blick für die gesamte Situation zu erhalten.

Natürlich gibt es in der Welt von Sacred auch eine ganze Reihe verschiedener Landschaften, die mehr oder weniger fließend ineinander übergehen. Das Kernland des Reiches erinnert an die klassische mitteleuropäische Wald- und Wiesenlandschaft, wird gen Norden hin zur Tundra und schließlich zur Eiswüste. Im Osten versumpft es zusehens, bis man Moorgebiete durchstreift. Der Südteil des Landes ist von Gebirgen abgeschnitten, hinter denen sich Wüsten und Oasen gebildet haben, aber auch ein Vulkanplateau.

Und überall findet sich etwas. Nicht nur Quests oder Ortschaften, sondern auch andere Gimmicks: So ist quasi jeder Grabstein ein Easter Egg. Im Süden kann man zu einer Insel fahren, genannt "Mal-Ork-A", und dort eine Sonnenbrille für den eigenen Charakter erhalten. An anderen Stellen kann man untote Pferde ergattern und auf Gäulen reiten, die schon halb verfault sind. Oder eine Reihe von Kochbücher im Spiel sammeln. Sacred nimmt sich selbst nicht sehr ernst. Tatsächlich sind es gerade diese Masse an Easter Eggs, die mit den Charm von Sacred ausmachen.

Übrigens bietet Sacred fünf Schwierigkeitsgrade an, von denen vier aufeinander folgen. Gestartet werden kann in Bronze oder Silber (Bronze ist verhältnismäßig sehr einfach, ehrfahrenere Spieler können durchaus in Silber starten), anschließend folgen Gold, Platin und Niob - wobei jeder Durchgang den nächsten Schwierigkeitsgrad freischaltet. Niob wurde allerdings erst per Patch eingefügt. Man kann, wenn man denn möchte, mit jedem Charakter eine ganze Menge an Zeit verbringen.


Wo sind die Runen hin?
Wie eingangs erwähnt stehen sechs Charaktere zur Auwahl (8 mit AddOn. Die auf manchen Bildern auftauchende Dämonin stammt aus dem AddOn. 'tschuldigung!). Jeder dieser Charaktere hat drei Eigenheiten, die gesteigert werden können: Einerseits die klassischen Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit oder Regenerationsfähigkeiten - jene steigen beim Levelup automatisch, allerdings kann immer auch ein Bonuspunkt auf sie verteilt werden. Haben nicht so den großen Einfluß.
Dann sind da andererseits die passiven Fähigkeiten - mit Axtkampf läßt sich besser und schneller mit Äxten zuhauen, Magiekunde sorgt für mehr Zauberschaden, und so weiter. Dort startet jeder Charakter mit zweien (abhängig von der Klasse - ein Kampfmagier hat andere als ein Gladiator). Im Laufe des Spiels können bis zu 8 erlernt und ausgebaut werden, wobei es einige Besonderheiten je nach Charakter gibt (so können nur Seraphime Himmelsmagie erlernen, Waldelfen können Handel eher erlernen als Dunkelelfen, et cetera). Abhängig vom Level gibt es jeweils bis zu 4 Punkte, um jene zu steigern.

Einzigartig wird es bei den aktiven Fähigkeiten. Die sind gänzlich individuell je nach Charakter (z.B. Eissplitter für Kampfmagier, Himmelsleuchten für Seraphime, Explosionspfeile für Waldelfen, et cetera). Und sie werden nicht durch Level-Ups erhöht. Stattdessen beschreitet Sacred hier einen sehr ungewöhnlichen Weg: Und zwar lassen Gegner "Fähigkeitsrunen" fallen, die dann ihre jeweilige Fähigkeit steigen lassen. Heißt die Kontrolle ist ein bißchen eingeschränkt. Aber nicht gänzlich fort: Es gibt "Combomeister", wo Runen (mit Verlust) gegen andere Runen eingetauscht werden können. Auch wenn das System sich komisch anhört, es funktioniert. Allgemein hat man genug Runen, und es gibt mehr als nur Gegenstände, worauf man sich bei getöteten Gegnern freuen kann. Wie der Name "Combomeister" andeutet, können bei ihm auch bis zu 4 aktive Fähigkeiten zu einer Angriffs- oder Verteidigungskombination zusammengebaut werden.

Besteht die Gefahr, durch zuviel Runen übermächtig zu werden? Nein! Denn hier kommt eine andere Besonderheit zum tragen: Alle aktive Fähigkeiten haben eine Cool-Down-Zeit, welche steigt, je mehr Runen man aktiviert. Sie sinkt hingegen durch verschiedene Attribute und passive Fähigkeiten. Hier muß der Spieler eine Balance für sich finden zwischen Angriffshäufigkeit und Effektivität.

In Sachen Gegenstände fällt Sacred nicht aus der Rolle: Es gibt neben normalen Gegenständen auch verzauberte, seltene, einzigartige (Uniques), Sets und sockelbare Gegenstände. In Sockel wiederum können diverse Sachen eingesetzt werden - Ringe, Amulette, Runen (Vorteil gegenüber normaler Aktivierung: Geringere Cool-Down-Zeit!). Insbesondere Gegenstände mit einer Vielzahl an Sockeln neigen in Sacred dazu, überaus mächtig zu sein. Zum Glück haben viele Sets und Uniques viele Sockel, sonst wären sie schnell unbrauchbar.

Allerdings sind alle Sets und Runen und Rüstungsteile charakterspezifisch - ein Gladiator kann keinen Seraphimkram verwenden. Zum Glück ist die Droprate daher höher als im diabolischen Urgroßvater des Genres, denn anderenfalls sähe man oft in die Röhre.


Schattenseiten
Allerdings ist nicht alles Gold, was in Sacred glänzt. Die Aufträge sind zwar sehr gut in die Welt eingearbeitet, aber sehr simpel - zum Beispiel Rätsel, wie man sie beispielsweise bei Dungeon Siege 2 findet, sind Mangelware. Nur selten gehen die Aufträge über "gehe nach X, töte Y" hinaus.

Ironie: In der Releaseversion (abgeschafft durch das AddOn) fanden sich per Zufallsgenerator erstellte Aufträge, heißt mit jedem Spiel fand man andere Aufträge in jeder Stadt. Diese unterschieden sich von regulären Aufträgen nur dadurch, daß sie keine festen Hintergründe oder Bezüge zur Haupthandlung hatten. Dennoch erreichten sie durchaus die Qualität quasi aller Quests in Gothic 3 - ob man das jetzt als beachtliche Leistung des Zufallsgenerators betrachten möchte, muß jeder selbst entscheiden.

Der Multiplayermodus von Sacred hatte besonders in der Verkaufsversion mit massiven Problemen zu kämpfen. Heute soll sich das wohl gelegt haben, zumindest hatte ich ab Patch 1.7 keine großen Schwierigkeiten. Trotz des nicht ganz unumstrittenen Rufes von Sacred sind mir im Single Player der Verkaufsversion nur wenige Bugs über den Weg gelaufen - tatsächlich nahmen jene (Ironie Teil 2) eher mit jedem Patch zu, bis Version 1.7 erreicht war. Inzwischen sollten Bugs zum allergrößten Teil behoben sein.

Schwerwiegender waren und sind hingegen Balancingungereimtheiten. Ein bißchen Abwechslung kann ja nicht schaden, aber was die erste Version da auf den Spieler losgelassen hat, war nicht mehr feierlich. Auch heute noch sind manche Charaktere (z.B. Eissplitter-Kampfmagier) schlicht übermächtig, und bei anderen Charakteren haben im Vergleich gleichartige Kräfte völlig unterschiedliche Kosten.
Problematisch ist auch der Nervfaktor: Die meisten Stärkungssprüche, welche man ab einen gewissen Punkt einfach braucht, halten kaum je eine Minute. Heißt man ist alle Nase lang am Fähigkeitenumschalten und nachcasten. Das stört den ansonsten guten Eindruck schon beträchtlich.
Schließlich noch die Begrenzung auf fünf Hotkeys für Zauber und Spezialangriffe, während immer (immer) fünf weitere Hotkeys für Waffen reserviert bleiben. Als ob das zum Beispiel ein Magier bräuchte. Umgekehrt hat auch ein Gladiator nur fünf Waffenslots, und fünf Spezialangriffslots. Freie Belegbarkeit wäre hier weitaus besser gewesen.

Nichtsdestotrotz halte ich Sacred (sofern es auf dem aktuellen Stand ist) für einen der besten Vertreter seines Genres. Insbesondere außerhalb des Multiplayers sogar deutlich besser als der diabolische Genrevater, einfach weil Sacred durch die liebevoll gestaltete Welt und Geschichte einfach mehr bietet. Im Multiplayer mag das aber schon wieder ganz anders aussehen.

Ich denke, wenn überhaupt irgendein Hack&Slash jemanden gefallen kann, der kein unbedingter Fan dieses Subgenres ist, dann wäre das Sacred. Trotz der anfänglichen Startschwierigkeiten. In dem Sinne, wenn auch in beiden Fällen sehr, sehr (sehr, sehr, sehr) knapp:
Verkaufsversion: Für Genrefreunde (3 von 5)
Potential: Empfehlenswert (4 von 5)
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