In die Barriere
Der erste Teil der Gothicsaga war damals etwas ganz besonderes - ein Rollenspiel mit nur einem vorgegebenen Charakter, ohne den Anflug einer Charaktererschaffung. Die Klasse wird später im Spiel gewählt, abhängig davon, welcher von verschiedenen miteinander konkurrierenden Fraktionen sich der Spieler anschließt. Auch die Geschichte entwickelt sich erst mit der Zeit, hat Wendungen und Überraschungen. Zwar mag das Ziel von Anfang an lauten auszubrechen, aber wie, nun der Weg ist das Ziel - oder so.
Aber von Anfang an: In Gothic nimmt man die Rolle eines Sträflings an, der in ein Gefängnistal geworfen wird - umschlossen von einer magischen Barriere, in der die Insassen die Macht an sich gerissen haben. Und
natürlich unterschiedlicher Meinung sind, wie sie mit der beschränkten Freiheit umgehen sollten. Da gibt es ein "altes Lager", welches wie die Made im Speck lebt - die Gefangenen bauen wichtiges Erz ab, das Eintauschen gegen diverse Güter. Dann das "neue Lager", dessen Magier mit den von ihnen abgebauten Erz die Barriere in die Luft jagen wollen. Schließlich noch die Sumpfbruderschaft, welche stattdessen Drogen anbauen und einem neuen Gott huldigen.

In diese Welt wird der Held geworfen und muß sich zurechtfinden. Gesteuert wird per Verfolgerkamera über die Schulter, allerdings zuerst bekommt er kaum in die Barriere geworfen eine aufs Maul - von anderen Insassen. Ein netter Empfang.
Atmosphäre dick wie Butter
Glücklicherweise ist die zweite Begegnung etwas freundlicher - und so nimmt das Abenteuer seinen Lauf. Zentral dabei sind die oben angesprochenen Lager, die mehr als einzigartig sind. Das alte Lager ist eine Burg, teils zusammengestürzt, in dessen Hof diverse Holzhütten errichtet worden sind. Die Wachen erpressen Schutzgeld, schwächere Gefangene werden zur Arbeit in den Minen
überredet und ähnliche Nettigkeit - hingegen haben sich die Magier des neuen Lagers in eine riesige Höhle zurückgezogenen, mit Steinhäusern entlang der Wände, und werden von Banditen und Söldnern unterstützt. Hingegen herrschen im Sumpflager Gurus, deren ganze Organisation von den anderen als "Sektenspinner" bezeichnet werden. Und in Bäume gebaut ist. Soweit klingt es nicht so ungewöhnlich - aber wie es umgesetzt wurde, das ist einzigartig. Die Musik paßt immer haargenau zur jeweiligen Umgebung. Die Leute gehen alle einen dorthin passenden Tagesablauf nach - zum Beispiel im Sumpflager predigen die Gurus, Novizen sitzen abends an Wasserpfeifen, während im alten Lager dort ein Koch für die Mannschaft kocht, da jemand auf der Laute klimpert und die Wachen patroullieren. Gothic zeigt einige der lebendigsten und interessantesten Orte der Spielgeschichte, nicht zuletzt Dank den dort lebenden NPCs, denen wirklich Leben eingehaucht wurde.
Eine Detailverliebtheit, welche sich auch durch die Geschichte zieht. Es wäre äußerst unfair, sie vorab zu verraten - daher nur soviel: Es gibt einige Überraschungen und Wendungen, und eine ganze Menge weiterer interessanter Personen. Insbesondere die Hauptfiguren wachsen einem ans Herz - oder bleiben doch zumindest im Gedächtnis.

Auch die Aufträge sind sehr interessant gestaltet. Nicht unbedingt innovativ, aber intelligent verknüpft. Um ein Beispiel aus dem
Gothic 3-Review zu benutzen: An einer Stelle geht es darum, Minenkrabblereier zu bekommen. Dafür muß zuerst eine Winde repariert werden, dann gegen den Ansturm aus Minenkrabbler Unterstützung von anderen Kämpfern gewonnen werden (von denen jeder wiederum andere Bedingungen hat) weil sonst die Torwache das Tor nicht öffnet, sich schließlich alleine durch eine wie von Aliens bewohnte Höhle geschlichen werden - um zum Schluß vor der Königin zu stehen. Es klingt zwar nach "Hole X", aber allein dieser Auftrag ist durch so viele Nebendetails und "Zwischenziele" um einiges detaillierter.
Und sehr viele Aufträge haben diese Qualität. Das sind die drei Hauptstärken von Gothic: Atmosphäre, Aufträge, die Geschichte selbst. Aber dort hört es nicht auf.
Das Gefängnis
Auch vom Design her ist alles erstklassig. Da ist die Welt außerhalb der Lager mit ihren unzähligen einzigartigen Orten - kein Platz sieht aus wie ein anderer, und Gebirge laden mit Klettereinlagen zum Erkunden ein. Die Monster darin sind ebenfalls sehr logisch verteilt (und nicht schrotflintenartig, wie es leider die Nachfolger taten): Reptilienwesen leben am Fluß, dunkle Wesen werden von raptorenartigen Schnappern unsicher gemacht, Wölfe lauern in Wäldern - und die Orks, welche Teile der Barriere besetzt haben, nun ja. Vor dem Orkgebiet finden sich Wachen. Die ganze Barriere ist von Anfang an betretbar, auch wenn viele Orte anfangs den sicheren Tod bedeuten. Wovor aber gewarnt wird.
Und man es zum Teil auch mitbekommt: So finden sich im Wald auch die relativ harmlosen Nacktmulle - sieht man jene aber fliehen oder hört sie quieken, dann ist das eine deutliche Warnung vor einem großen schwarzen Untier namens Schattenläufer (quasi eine Kreuzung zwischen Nashorn und Wolf).
Auch einzelne Aspekte wie Waffen und Rüstungen sind grandios geworden - die Magierroben sind sicherlich einige der bestaussehensten der Rollenspielgeschichte, sämtliche Fraktionen unterscheiden sich optisch deutlich und alles ist sehr hoher Qualität. Auch die Zauber - so machen Lichtzauber in anderen Spielen die Umgebung einfach nur heller, so folgt in Gothic dem Spieler eine Lichtkugel. Dazu kommen eher ungewöhnlichere Sprüche, wie zum Beispiel NPCs einschlafen lassen, oder sich in Tiere verwandeln, oder auch mit einem Meteoritenhagel halbe Wälder auszurotten.

Und als wäre das noch nicht alles, sind sämtliche Dialoge auch komplett vertont, und die Sprachausgabe in äußerst hoher Qualität. Dazu kommt ein in der Welt stimminger Humor, und auch so manche Easter Eggs, die sogar
Sinn machen. So ist nicht überraschend, mit was für Zeichnungen der Kartenzeichner in einem Männerknast noch sein Geld verdient.
Schattenseiten
Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt. Die Steuerung von Gothic 1 ist ziemlich kompliziert, braucht gut eine Stunde an Einarbeitung - vorher endet selbst die Begegnung mit einem schwachen Raubvogel tödlich. Aber sobald man sie einmal intus hat, ist die vielleicht nicht optimal, wohl aber funktional und meiner Einschätzung nach die beste der Reihe. Allerdings eine Warnung: An der Tastatur führt bei Gothic kein Weg dran vorbei, die Maus scheint mir eher ein nachgelagerter Gedanke gewesen zu sein. Und wer nicht aufpaßt, verschenkt seine Sachen beim Handel.
Aber letztendlich ist die Steuerung in Ordnung und passend. Nein, Gothic 1 hat vier andere mehr oder weniger schwerwiegende Probleme:
1. Abstürze. Eine Menge. Mit den letzten Patches ging es, aber die Verkaufsversion hält auf sämtlichen Systemen, auf denen ich sie testete, eine wahre Crashorgie. Was immerhin, dank des Alters des Spiels, sechs Rechner waren - ja, gepatcht ist Gothic 1 so gut, daß ich es oft auch verschenkt habe, nur um später dann wegen Abstürze auf die Patches hinweisen zu müssen. Um es daher hier schon zu sagen: Die technischen Probleme verhageln Gothic 1 in der Verkaufsversion eine gute Benotung, weil sie einfach eine Zumutung war. Heißt alle Überlegungen, die nun folgen, betreffen allein die Potentialwertung.
2. Übriggebliebene Fehler, selbst mit aktuellem Patch. Auf vielen moderneren Grafikkarten sind sämtliche Gegenstände im Inventar kaum zu erkennen bis hin zu komplett unsichtbar. Es gibt immer noch ab und an Abstürze. Korrupte Spielstände gibt es auch ab und an. Die falsche Aktion zur falschen Zeit läßt eine Hauptaufgabe ohne Konsolenbefehl unerfüllbar werden. Schlecht. Ganz, ganz schlecht.
3. Mißratene Übersetzung. An allen Ecken und Enden sind Anglizismen zurückgeblieben - so blieben die raptorhaften Schnapper "Snapper", die Minenkrabbler blieben "Minecrawler", und immer wieder tauchen englische neben deutschen Namen auf. So gibt es Blutfliegen neben Orcdogs, Beißer neben Scavengern, Sumpfhaie neben Molerats.
Wie, Gothic 1 stammt aus Deutschland? Ja, natürlich tut es das. Bloß seien wir einmal ehrlich: Ein ursprünglich englisches Spiel, das in der Art übersetzt worden wäre, hätte dafür die ultimative Abwatschung erhalten. Dieses Denglisch ist weder "cool" noch passend, sondern unter normalen Umständen Anzeichen einer halbfertigen Übersetzung. Gleiches Recht für alle - anderenfalls müßte man den Abkürzungswahnsinn in
Oblivion auch als "ergonomisch" statt als Frechheit bezeichnen.
4. Die Nachfolger. Ehrlich gesagt gaben mir die was das Potential angeht am meisten zu denken. Einerseits verdient es jedes Spiel, für sich selbst betrachtet zu werden. Andererseits ist die Handlung in Gothic 1 nur ein Anfang, und das Spiel endet förmlich mit einer "to be continued"-Meldung. Stellen wir uns einmal die einzelnen Titel als Dreiteiler vor, analog zum Herrn der Ringe: Was ist, wenn der erste Band grandios ist, der zweite Durchschnitt und der dritte eine Menschenrechtsverletzung? Eine Empfehlung für das Gesamtwerk auszusprechen wäre unvorstellbar.
Zum Glück sind Spiele keine Buchreihe. Dennoch: Alles, was bisher geschrieben wurde, läuft auf eine Potentialwertung "Legende" hinaus. Da habe ich üble Bauchschmerzen mit. Einfach weil zu einer Legende normalerweise gehört, daß sie als Stern am Rollenspielhimmel scheint - und nicht durch die eigenen Nachfolger geteert und gefedert wird, und mehr einer zerdellten Glühbirne am Rollenspielfirmament ähnelt. Das hätte ignoriert werden können, wäre das Ende nicht so auf einen Nachfolger ausgerichtet gewesen, so aber?
Andererseits, wie kann man besser den Qualitätsunterschied darstellen? Also trotz Bauchschmerzen, und obschon es genau an der Grenze ist - aufgrund der herausragenden Atmosphäre, Geschichte und überaus gelungenem Designs hängt da noch eine Legende drin. Geradesoeben. Mit sehr starken Bauch- und Kopfschmerzen. Und das auch nur, weil Gothic 1 in Sachen Atmosphäre zu seiner Zeit richtungsweisend war.
Verkaufsversion: Budgetkandidat (2 von 5)
Potential: Legende (5 von 5)