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The Elder Scrolls 4: Oblivion - Review
Vorbemerkungen
Dieses Review ist eine Überarbeitung des nunmehr zwei Jahre alten TheElderScrolls.info-Reviews. Änderungen und Ergänzungen sind mit einem "*" versehen.

Hält Oblivion das Versprechen eines neuen Rollenspielmeisterwerks? Ist es ein zweites Fable - viel heiße Luft und nichts dahinter? Verdient Oblivion seine hohen Wertungen, oder spiegeln sich in den Zahlen mehr Erwartungen und Mangelerscheinungen wider als wirklicher Spielspaß?

Oblivion zu bewerten ist nicht leicht, da es sich für jeden Spieler anders darstellt. Auch hat jeder andere Vorlieben. Wer ein zweites Gothic erwartet, wird ebenso enttäuscht wie jemand, der ein zweites Morrowind mit besserer Grafik erwartet. Oblivion ist ein eigenständiges Spiel, und als solches sollte es betrachtet werden. Dies versuche ich in diesem Review.

* Wurde das erste Review noch auf einem äußerst schwachen Rechner geschrieben, der geradeso die Minimalanforderungen erfüllte, hat sich seither die Perspektive etwas gewandelt. Außerdem kann nun mehr darüber gesagt werden, wie Mods und Patches das Spiel verändert haben.

* Außerdem bitte ich zu bedenken, daß im Review immer von der englischen Fassung die Rede ist. Im Abschluß gehe ich auf die Übersetzung ein.


Geburt eines Helden
Wie in allen Elder Scrolls - Spielen startet man im Gefängnis. Aus zehn Rassen wählt man seinen Recken (oder Reckin) und kann dabei die Gesichtsform und Frisur ganz individuell gestalten. Eine solche Masse an Möglichkeiten bot noch kein anderes Rollenspiel! Der Anfang ist ein bißchen abgedroschen, natürlich kommt der Kaiser auf seiner Flucht ausgerechnet durch die Zelle des Spielers und kommentiert das noch mit "vielleicht wurdest du ja hier von den Göttern hereingesetzt, damit wir uns treffen".

Davon abgesehen verläuft die erste Spielstunde sehr lehrreich - in einem Verlies, das mehr Tutorial ist, erklärt das Spiel von Alchemie über Nah- und Fernkampf bis zu Zauberei so ziemlich alles, indem man es direkt selbst anwendet. Statt trockener Theorie gibt es beispielsweise Schießübungen auf einen Eimer, der physikalisch korrekt umherfliegt. Die Einführung ist dabei sehr gut gemacht, da kann man nicht meckern. Man kann viel experimentieren, schon eine ganze Menge erleben, und gleichzeitig wird die Geschichte vorangetrieben.

Dabei fällt auf, daß das Spiel einen viel mehr in die Geschichte einbindet. Man erlebt die Flucht des Kaisers (und sein Ende) mit, und kaum dem Kerker entkommen, zeigt einem das Spiel auch, wo man nun hingehen soll - für den Fall, daß man nicht aufgepaßt haben sollte. Nicht zu wissen, was man tun soll, ist eine Unmöglichkeit. Man braucht keine Angst zu haben, sich verloren zu fühlen.

* Genau das entpuppt sich aber auch als die größte Schwäche des Spiels. Dazu aber später mehr.

Gleichzeitig muß man der Geschichte nicht folgen - sobald man sich in die Freiheit erkämpft hat, ist man wirklich frei. Man muß sich dessen nur Gewahr werden. Das Spiel bietet eine spannende Geschichte, die einem von Anfang bis Ende auf Trab hält (und durch das Land hetzt), das heißt aber nicht, daß das alles wäre. Die Gilden bieten eigene Handlungen, und die Zahl an Nebenaufträgen in den Städten kennt nicht einmal Bethesda selbst.

Entdecke die Möglichkeiten, oder nicht?
Das klingt alles ganz toll, nur wirkt es auch so? Ist die Freiheit überhaupt etwas wert? Ja und nein.

Nebenaufträge außerhalb der Gilden zu finden ist eine Sache für sich. NPCs laufen nämlich nicht mit einem Ausrufezeichen über den Kopf herum. Auch bemerkt man viele Aufträge erst, indem man über Gerüchte von ihnen erfährt - NPCs unterhalten sich nicht nur mit dem Spieler, sondern auch miteinander. Hört man in der Stadt Cheydinhal etwas von einem vermißten Maler, bekommt man eine neue Gesprächsoption und kann sich zu dessen Haus durchfragen, wo es dann dazu führt, ihn aus seinem eigenen Gemälde retten zu müssen. Einschließlich Kämpfe gegen "gemalte Trolle" in surrealer Umgebung.

Die Aufträge in Oblivion sind, von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, allesamt sehr guter Qualität. Sei es, für einen verrückten Gott eine Prophezeiung wahr werden zu lassen, ein Rattenproblem ganz besonderer Art zu lösen, oder sich als Meuchelmörder durch eine mit Wachen verseuchte Kanalisation zu schleichen, um einen Gefangenen zu töten - und zwar nur diesen! Jeder Auftrag ist eine kleine Geschichte, mit besonderen Schwierigkeiten und Hilfen. Einfache "gehe dorthin, bringe ihn um, hole dies"-Aufträge gibt es zwar auch, sind aber in der Unterzahl. Und oft noch zusätzlich um Eigenschaften angereichert, die sie doch nicht so gewöhnlich machen.

So soll man als Attentäter der Dunklen Bruderschaft (eine von fünf großen Gilden) einen Mann umbringen. Klingt wie der Standard - aber man soll es wie einen Unfall aussehen lassen! Mit dem Schwert Leute in Scheibchen schneiden sieht nun aber nicht gerade wie ein Unfall aus. Solche Details machen viel aus.

Die Gilden sind ohnehin ein Fall für sich und allesamt sehr gut gemacht. Da hat man die Arena, in der man als Gladiator Kämpfe auf Leben und Tod für Gold und Ruhm austragen kann (von allen Gilden die am einfachsten gestrickte). Die Kämpfergilde, die für die Bevölkerung Probleme aller Art löst. Die Magiergilde, welche mehr mit sich selbst beschäftigt ist. Die Diebesgilde, bei der es darum geht, unbemerkt die Leute von ihren wertvollen Schätzen zu trennen, ohne Blut zu vergießen, und die zudem ein bißchen im Geiste von Robin Hood steht. Schließlich die verruchte Dunkle Bruderschaft, ein sektenartiger Bund aus Meuchelmördern. Jede dieser Gilden bietet eine eigene Geschichte, die es mehr als problemlos mit der Haupthandlung von Oblivion aufnehmen kann, oft sogar weitaus besser ist.

Und abseits der Gilden gibt es viel zu entdecken - hunderte Verliese, Nebenquests und Ortschaften existieren obendrein noch. Man findet immer etwas zu tun. Freiheit existiert.

Aber sie hat ihre Macken: Einerseits steigt der Charakter viel zu schnell auf (ein Problem, auf das ich samt Folgen später ausführlich eingehen werde). Andererseits muß die Freiheit erst entdeckt und auch geschätzt werden. Will man nur die Handlung durchspielen, geht das alles an einem vorbei. Man kann Oblivion durchspielen, ohne einen Nebenauftrag erledigt zu haben. Leute, die nur dem roten Faden folgen, und Nebenquests in anderen RPGs nur als einen Weg zur Steigerung der Erfahrungspunkte ansehen, bringt diese Freiheit gar nichts. Die gesamte Haupthandlung hindurch wird man nie auf die Freiheit hingewiesen, sondern folgt dem Kompaß von Auftrag zu Auftrag - und merkt erst, daß es noch mehr Spiel gibt, wenn der Abspann über den Bildschirm flimmert. Und dann kann die Motivation weg sein.

Das größte Problem dürfte sein, daß man nur selten zur Seite schauen muß. Was meine ich damit? Man hat, in der Haupthandlung wie in den Gilden, so viele schöne Aufträge, an denen man durchaus mal etwas zu knabbern hätte. Und dann kommt das Tagebuch und verrät oft genug genau, wo es weitergeht. Wie die Aufträge gelöst werden müssen. Wo man hin muß. Der Vorteil ist, man fühlt sich nie verloren. Der Nachteil ist, viel vom Spiel geht ungesehen vorbei. Ironischerweise ist genau das Werkzeug, was zu diesem Problem beiträgt, auch jenes, welches es ein wenig eingrenzt: Der Kompaß. Er zeigt nahe "interessante" Orte wie Städte, Ruinen oder Daedraschreine an, aber auch das Ziel des aktuellen Auftrags. Durch den Kompaß kann man viel mehr in der Welt entdecken. Oder auch einfach dran vorbeilaufen, wenn man nur der Zielmarkierung folgt. Licht und Schatten sind nah beieinander.

* Wobei insbesondere die Questpopups ein absolut spielspaßzerstörender Faktor sind. Ich kann nicht sagen, inwieweit das beabsichtigt war, aber mit ihnen hält Oblivion den Spieler so fest an der Hand, als wäre er ein totaler Vollidiot. "Ich habe den Stab, ich sollte zur dunklen Höhle gehen". "Ich bin an der Höhle, ich sollte hinein gehen." "Ich habe die Höhle betreten, ich sollte zum Altar gehen." "Ich bin am Altar, ich sollte den Stab fallen lassen."
Das ist noch nicht alles. Zudem geben die Questpopups sofort konkrete Lösungen, wo man sonst denken müßte. Beispielsweise wenn man von einem Flüchtling einen Brief findet, wo der mögliche Aufenthaltsort vermerkt ist. "In seinem Brief berichtet er von seiner Hütte östlich der Kaiserstadt, an der Straße zu Cheydinhal. Ich sollte mir das anschauen!"
Die Questpopups sind wirklich da für Leute des Kalibers "Denken tut weh". Hier ist leider ein PlugIn, um sie zu deaktivieren, absolute Pflicht.

Das alles trägt dazu bei, daß Oblivion zwar frei ist, aber nicht mehr so frei wirkt. Was schade ist. Hätte der Drahtseilakt Freiheit versus Verlorenheitsgefühl besser gelöst werden können? * Ja!

Hörst du mich?
Ein Segen wie ein Fluch zugleich: Alle Dialoge sind komplett vertont. Segen, weil durch die Vertonung viel mehr Stimmung geschaffen wird als durch das Lesen von Texten. Fluch, weil es nicht mehr so viel Text gibt. Die halbe DVD nimmt die Sprachausgabe bereits ein, weswegen kaum noch mehr möglich gewesen wäre. Was schade ist. Konnte man in Morrowind noch NPCs über verschiedenste Themen ausfragen, so ist man nun deutlich eingeschränkter. Gerüchte und die jeweilige Stadt, über mehr haben viele NPCs nichts zu sagen. Versteht mich nicht falsch, da sind viele echte Highlights bei: So sich ein über Ratten ärgernder Argonier in Leyawiin, eine die perfekte Tomate suchende Pilgerin in Skingrad, oder den umherflitzenden "M'aiq der Lügner". Nur fühlt es sich für mich immer so an, als könnte da noch mehr sein - so geben nun nur wenige NPCs Hintergrundwissen über die Welt weiter. Sich etwas über die Hintergründe der Welt anzulesen geht nur noch in Büchern, nicht mehr aus Gesprächen mit unterschiedlichen Meinungen.

Sehr gut, aber oft nicht tief genug, so kommen mir Gespräche vor. Das ist aber ein Problem aller Spiele mit kompletter Sprachausgabe: Gesprochene Sprache kostet viel mehr Ressourcen als geschriebene, und das spürt man in einer Rollenspielreihe, die im Vorgänger komplett auf Text gesetzt hatte. Dennoch gibt es verdammt viel Sprache: Über 50 Stunden gesprochener Text. Es gibt mehr an Sprache als in allen anderen komplett vertonten Rollenspiele bisher. Aber spürbar weniger Dialog als in textbasierten. Für jemanden, der mit Text wenig und mit Sprachausgabe viel anfangen kann, ist das gut. Für jene, die lieber viel Inhalt als gesprochene Dialoge haben, nicht so gut. Trotz der durchweg hohen Qualität und durchaus beachtenswerten Quantität.

Die Musik ist ebenfalls eine durchwachsene Sache: Sie ist wunderschön und unterstreicht oft die Ereignisse auf dem Bildschirm. Um so ohrenfälliger sind Aussetzer, wo man etwas besser hätte machen können. Wenn man auf eine von Monstern überrannte Stadt zugeht, man den Himmel sich blutrot färben sieht, ein Portal in die höllische Welt Oblivion in Sicht kommt und trotzdem die friedliche Erkundungsmusik läuft, stört das den Eindruck doch sehr. Städte, Verliese, Landschaften, Kämpfe klingen zwar sehr unterschiedlich und die Musik ist allesamt klasse, mehr situations- und ortsbezogene Musikuntermalung wäre mehr als wünschenswert gewesen.

Ganz und gar gelungen ist aber die Geräuschuntermalung: Vögel zwitschern, Gewitter krachen, Grillen zirpen in der Nacht - und wenn man genau hinhört, kann man sogar den Ort wo man sich befindet, an den Hintergrundgeräuschen erkennen - so kommen manche Vögel nur im Großen Wald vor, bestimmte Frösche nur in den Sümpfen um Bravil.

Leben und verrückt werden
Man kann NPCs einfach an einen Ort stellen und dort bleiben lassen. Oder sie jeden Tag das gleiche tun zu lassen. Oder man haucht NPCs echtes Leben ein, gibt ihnen Eigenschaften und Ziele, nach denen sie leben. Das System dahinter heißt "RadiantAI" (RAI). Berühmt ist das Video, in welchem eine Frau von ihrem Hund genervt ist und ihn einfach anzündet. So handelt die RAI im Spiel nicht. Sie läßt NPCs ihre Tagesabläufe nachgehen - Jäger jagen, Bauern beackern ihre Felder, Kriegergildenmitglieder trainieren an Übungspuppen. Leute gehen einkaufen oder besuchen ihre Freunde, gehen abends in Tavernen. Das alles tun sie. Und noch viel mehr.

Dennoch ist die RAI in die Kritik geraten, als zu unspektakulär. Die Entwickler haben immer wieder betont, daß die RAI unspektakulär sein soll - sie ist dafür da, Atmosphäre zu schaffen, und nicht verrückte Situationen. Gelingt ihr das? Ja. Leute gehen eindeutig einem eigenen Leben nach, auch wenn dessen Darstellung nur richtig wirkt, wenn man darauf achtet. Im vorbeigehen fällt die RAI nur bedingt auf, so zum Beispiel wenn man Jäger in der Wildnis trifft.

Gleichzeitig gibt es sie doch, die total verrückten Ausfälle. So sollte ich einen übellaunigen Ork aufsuchen. Der wurde aber vor mir von einem Taschendieb angefummelt. Normale NPCs schreien nach Wachen, der Ork aber zückte seine Axt und schlug zu. Der Taschendieb flüchtete nach draußen, wo ihm wiederum die Wache zur Hilfe kam. Dann hieß es Ork gegen Wache. Die Wache gewann, der Ork war tot, und die Quest fehlgeschlagen. * Im Originalreview wurde nur von zwei Begebenheiten berichtet binnen etwa hundert Stunden (der andere war als eine Gräfin auf der Jagd nach einem Wildschwein in ein Obliviontor ritt). Das muß etwas relativiert werden - grundsätzlich sind bestimmte NPCs sehr anfällig für problematisches Verhalten, nämlich alle, die es mit dem Gesetz nicht so genau nehmen. "Stadtschwimmer", eine Argonierin in Bravil, hat daher nur eine Überlebensrate einer Feldmaus. Sowas ist zwar ein Heidenspaß, stört aber wirklich, wenn man längere Zeit nicht gespeichert hat.

Die RAI bezieht sich dabei auf das simulierte Leben, leider ist die Kampf-KI nicht so leistungsfähig. Die Wegfindung ist nicht wirklich gelungen und hat einige Macken, auch sind NPCs mit zu hohem Selbstvertrauen (das gilt also nicht für alle) ziemlich lebensmüde.

Dennoch muß ich sagen, daß die RAI funktioniert und sehr zur Atmosphäre beiträgt. Samt der Sprachausgabe, eindrucksvollen Landschaften, Musik und Geräuschen entsteht so manch unvergesslicher Augenblick.

Unter und über der Erde
Wo findet man die meisten NPCs? Natürlich in Städten. Womit ich auch schon beim nächsten Thema bin. In Cyrodiil, dem Schauplatz des Spiels, finden sich neun große Städte. Jede einzelne davon hat eine einzigartige Architektur und Sehenswürdigkeiten - so ist die kaiserliche Hauptstadt antik angehaucht, während Bruma an Holzfällersiedlungen aus Kanada erinnert, Bravil ein heruntergekommenes Sumpfloch ist und Cheydinhal wunderschöne Fachwerkarchitektur um einen Fluß herum bietet. Der Abwechslungsreichtum der Städte ist also enorm.

Bei Dörfern sieht es da anders aus: Oft bestehen die meisten Ortschaften nur aus zwei, drei Bauernhäuser, dazu eine Taverne. Sie unterscheiden sich weniger voneinander, als das noch in Morrowind der Fall war. Das Leben findet in den Städten statt, und sie sind der wahre Glanzpunkt des Spiels, was Zivilisation angeht. Wie groß sind die Städte? Besteht Gefahr, sich zu verlaufen? Die kleinste Stadt ist etwas über halb so groß wie Balmora in Morrowind, die größte umfaßt in der Ausdehnung Vivec und Ebenherz - ist allerdings flach. Allgemein sind alle Städte nach einem bestimmten Schema aufgebaut: Hat man das durchschaut, und das hat man nach der zweiten Runde durch die Straßen meist schon, findet man sich gut zurecht. So ist Bruma terassenartig eingeteilt: Ganz oben die Geschäfte, darunter die Gilden, darunter schließlich normale Wohnhäuser. Zudem haben wichtige Gebäude wie Händler und Gilden Flaggen und Holzschilder vor der Tür, wodurch sie schon von weitem erkennbar sind.

Zwischen den Städten findet sich natürlich sehr viel Land. Es gibt verschiedene Klimazonen, die - anders als in Morrowind oder erst recht Gothic 2: DNDR - sanft ineinander übergehen. Wenn man darauf achtet, merkt man, wie langsam bestimmte Pflanzen abnehmen, andere zunehmen, sich die Klangkullise ändert, andere Bäume wachsen, und man nun in einem Sumpf statt in einem Birkenwald steht! Klare Grenzen können da nicht gezogen werden, alles wirkt sehr natürlich. Die Unterschiede fallen erst deutlich ins Auge, wenn man von einer Klimazone direkt in eine andere springt, ohne die ausgedehnten Übergangsgebiete zu durchstreifen.

Die Zahl an verschiedenen Klimazonen kann ich gar nicht einschätzen - ganz klar abzugrenzen sind nur die verschneiten Berge im Norden. Dazwischen ist aber alles ein einziger Übergang von einer in die nächste - man merkt nur plötzlich, daß das Land ganz anders aussah als noch um die andere Stadt herum.

Natürlich gibt es auch Höhlen und Verliese. Letztendlich existieren fünf grobe Obertypen: Elfenruinen der alten Ayleidkultur, verlassene Festungen, Höhlen, das namensgebende Oblivion mit seinen Türmen und Tunneln, schließlich noch städtischer Untergrund (Keller, Kathedralen, Kanalisation, sowas eben). Diese unterscheiden sich alle deutlich voneinander. Innerhalb einer jeden Gruppe gibt es dann noch Unterkategorien; so fallen unter den Höhlentyp sowohl Minen als auch Tropfsteinkavernen, die sich wiederum etwas unterscheiden. Zudem wird noch jede Grundarchitektur von den Bewohnern verändert - eine von Goblins bewohnte Höhle bietet sich ganz anders dar als ein Vampirunterschlupf.
Man sollte grafisch nicht zu viel Abwechslung bei den Verliesen erwarten - Elfenruinen sind immer marmorartig, Höhlen erdig und so weiter. Worin sie sich unterscheiden, und wo sie Abwechslung bieten, ist im Aufbau. Selbst bei gleichem Architekturstil erwartet dem Spieler in jeder Höhle andere Gefahren - von schwingenden Äxten, über Stachelgruben, über durch Trittseile ausgelöste umherwirbelnde Baumstämme, und viel viel mehr. Eine ganze Reihe Fallen finden sich in den Verliesen, von denen viele die im Spiel eingebaute Physikengine "Havok" nutzen.

Auch außerhalb der Fallen ist die Physikengine ein Heidenspaß. Wenn ein Skelett vom Feuerball getroffen auseinander fliegt, man mit dem Schädel dann Fußball spielt, oder das Gerippe dann einen Abhang hinunter kullert. Oder man in einer Bibliothek einen Feuerball in ein Bücherregal schmeißt, und so Unordnung anrichtet. Abgesehen von den Fallen und kleineren Physikrätseln bringt "Havok" viel Spaß - und trägt zur Atmosphäre bei. Endlich ist es der Silbervase mal nicht egal, wenn man sie mit einem Megablitz trifft!

Aber zurück zur Oberwelt! Eine große Gegnerkonzentration findet sich immer an den Eingängen zu Dungeons aller Art (städtischer Untergrund einmal ausgenommen), und Zeltlagern von Banditen. Außerhalb davon sind Begegnungen der feindlichen Art rar gesät - zumindest, solange man auf der Straße bleibt und einen Bogen um alle Ruinen, Lager, Obliviontore und was es sonst noch gibt, macht. Allgemein setzt Oblivion was Gegner angeht auf Qualität statt Quantität. Ein Minotaurus bringt mehr Erlebnis als alle zwanzig Schritte eine Ratte. Das ist zu einem Teil mit dadurch bedingt, daß man auch Ausritte machen können soll (Kampf vom Pferd aus ist nicht möglich, weswegen bei zu hoher Gegnerdichte das Reiten kaum mehr sinnvoll wäre), zum anderen weil auch NPCs reisen und Wachen entlang der Wege patroullieren.
Wobei jetzt nicht der Eindruck entstehen sollte, die Landschaft, auch wenn sie wunderschön ist, sei leer. Das ist sie nicht. Hauptsächlich, weil es eine ganze Menge Ruinen, Höhlen, Forts und so weiter gibt. Alleine auf dem wirklich kurzen Weg (Laufzeit vielleicht zehn Minuten, eher weniger) zwischen der kaiserlichen Hauptstadt und Chorrol finden sich am Straßenrand ein halbes Dutzend Plätze. Zwei verfallene Festungen, eine Elfenruine, mehrere Höhlen, eine Mine. Kurz: Die Landschaft ist voll, auch wenn zwischen den interessanten Orten keine Kreaturenhorden lauern, sondern nur natürlich wirkende Bestände.

Die Schattenseiten von Cyrodiil - oder auch: Die wunderbare Welt der PlugIns
Klang das Review bisher etwas negativ? Ja. War es so gemeint? Nein. Bisher waren alles Schwächen auf sehr, sehr hohem Niveau, über die man leicht hinwegsehen kann * (ausgenommen die Questpopups). Super gestaltete und abwechslungsreiche Aufträge, gute Sprachausgabe, eine funktioniere und den NPCs Leben einhauchende KI, wunderbare Musik. Aber was ist mit dem Gameplay? Mit dem, was letztendlich zählt? Dem Kern des Spiels?

* Genau hier hat Bethesda sich leider so manche Schnitzer geleistet, und genau hier ist der Punkt, weswegen es so einen großen Wertungsunterschied zwischen Verkaufsversion und Potential geben wird. Getreu dem Motto "denken tut weh", welches man auch schon bei den Questpopups fand, wurde nämlich nebenbei sämtliche Herausforderung und Glaubhaftigkeit der Welt abgeschafft. Es gibt eine Menge Mythen über das Levelscaling, aber es ist müßig, sie einzeln auseinander zu pflücken. Zwar ist wahr, daß nur ein kleiner Teil der Gegner wirklich an das Spielerlevel angepaßt wird (siehe Originalreview für eine Auflistung), und wahr ist ebenfalls, daß andere Titel wie zum Beispiel Gothic 3 ein wesentlich aggressiveres Scaling betreiben - bloß es funktioniert in Oblivion genausowenig wie in anderen Titeln. Schlimmer noch durch die freie Welt wird es völlig skurril. Egal wo man ist, überall findet sich eine an den Spieler angepaßte Welt. Worte können kaum beschreiben, wie furchtbar das ist. Banditen in den seltensten Rüstungen später im Spiel ist dabei noch das geringste Problem. Man kann die Welt mit Level 1 retten. Genauso macht es keinen Unterschied, ob man eine Höhle nahe der Hauptstadt oder im finstersten Winkel der Welt erkundet. Selbst in linearen Titeln wie z.B. Knights of the Old Republic funktioniert Scaling mehr schlecht als recht, in einer freien Welt entwickelt es sich aber zur völligen Katastrophe.

Dazu kommt: Die Geschwindigkeit von Stufenaufstiegen ist in meinen Augen viel zu hoch. Bei einem Maximallevel von etwa 50 war ich nach dem Durchspielen der Handlung - und nur derer, weil ich Lösungsschreiber war! - nach dreißig Spielstunden Level 30. In einem Spiel, das über 200 Stunden alleine an Quests bietet. Wo die interessantesten Level die zwischen 0 und 20 sind. Wo man ab Level 20 die stärksten Gegner und Gegenstände findet. Wo die meisten Aufträge nicht mal mehr etwas bringen, weil die Belohnungen für wesentlich niedrigere Stufen ausgelegt waren. Da stand ich nun, mit meinem liebgewonnenen Charakter, und für ihn war nicht nur die Handlung, sondern effektiv auch das Spiel vorbei. Stufenaufstiege fehlt so das Belohnungsgefühl, das Gefühl, wirklich etwas erreicht zu haben. Auch mutiert die Rassen- und Sternzeichenwahl zu einem zweiten Schwierigkeitsgradregler, denn die Vorteile und Nachteile von Sternzeichen und Rassen sind absolut unausgeglichen.

Alle diese Probleme sind inzwischen mit PlugIns behoben. Ebenso ein weiteres: Konsolerierung. Man merkt, daß Microsoft vertraglich festgelegt hat, PC- und XBox360-Version müssen identisch sein. Darunter leidet die PC-Version. Enorm. War ich zuvor noch für Mehrfachplattformentwicklung (bei Morrowind gab es ja keine Probleme), bin ich seitdem ein strikter Gegner davon. Jede Plattform hat Stärken und Schwächen, auf die man eingehen muß. Tut man das nicht, opfert man die eine Käufergruppe für die andere. Das ist nicht die feine englische Art. Das ist eine Frechheit. Glücklicherweise wurde das sehr auf die XBox360 zugeschnittene User Interface längst per PlugIn von Fans PC-freundlicher gestaltet. Niemand will XBox360-Spielern ein typisches PC-Interface zumuten (zumindest will ich das nicht), weil es da schrecklich zu bedienen wäre. Umgekehrt wird aber genau das gemacht. Bethesda: Setzen, sechs.

Wie aber immer dabei erwähnt, können diese Probleme, die das Spiel nun leider hat, alle gelöst werden. Grund ist die sehr sehr gute Modifizierbarkeit des Spiels. Nahezu alle Schwächen von Oblivion sind so schon von Fans behoben worden. Hinzu kam einiges an neuen Inhalten. Ja, Oblivion hat einige Schattenseiten. Aber: Anders als in vielen Spielen, wo man mit denen leben muß, kann man sie in Oblivion beseitigen. Ganz den eigenen Wünschen nach. Ein wirklich enormer Vorteil, der nicht hoch genug gelobt werden kann. Oblivion hat einiges falsch gemacht. Behebt man diese Fehler hat man ein ungleich besseres Spiel.

Ich spiele, also bin ich!?
Wie spielt sich Oblivion nun? Das wichtigste: Macht es Spaß? Nachdem oben aufgeführte Kritikpunkte beseitigt sind, kann ich diese Frage für mich persönlich nur ganz klar mit "ja!" beantworten. Unglaublich abwechslungsreiche Aufträge, gepaart mit einer oft atemberaubenden Atmosphäre (als ich das erste mal die Gold Road entlangwanderte, mußte ich mir teils Tränchen wegdrücken, so schön war, was sich da auf meinen Bildschirm zauberte), unzähligen Möglichkeiten zur Charakterentwicklung, und spannenden herausfordernden Kämpfen. Wohl die besten, welche ich je in einem RPG erlebt habe.

Eigentlich sind die Kämpfe simpel: Mit der rechten Maustaste blockt man, mit der mittleren läßt man Zauber los (standardmäßig nicht, aber ich hab die Kontrollen umgestellt) und mit der linken schlägt man zu. Es gibt schnelle einfache Schläge, und Spezialangriffe. Die gepaart mit unzähligen Zaubern (vom Blitz bis zum beschworenen Dremora) machen Auseinandersetzungen sehr abwechslungsreich. Und da man sich auf den Gegner einlassen muß (Schläge und Paraden müssen zeitlich abgepaßt werden, wildes Dauerklicken führt kaum zum Erfolg), und jedes Geschöpf sich anders verhält, wird jeder Kampf einmalig.

Aber Oblivion ist nicht nur Kampf und Aufträge! Es gibt viele Quadratmeilen an Land zu erforschen, wie auch hunderte Verliese. Man kann auf Pferden durch die Welt reiten, eigene Häuser erwerben (von heruntergekommenen Holzhütten bis zu Villen), sich Tränke und Gifte (um Waffen zu vergiften) selbst mischen und dafür die Zutaten suchen, eigene magische Gegenstände großer Macht schaffen. Oder sich einfach nur von der Welt einnehmen lassen und das Spiel genießen.

Um die am Anfang des Reviews aufgeworfene Frage zu beantworten: Ist Oblivion hui oder pfui? Die Antwort ist: Es hat Schwächen, die aber schnell, einfach und kostenlos beseitigt werden können. Tut man das, ist das Spiel top und wird den hochgesteckten Erwartungen gerecht. Oblivion ist ein grandioses Rollenspielerlebnis, das man - sofern man den passenden Rechner hat und den Willen, die Fehlerchen mit von Fans erstellten PlugIns auszubügeln - nicht verpassen sollte.

Versionsunterschiede und Fazit
* Hier kommt aber die Frage ins Spiel welche da lautet "na was denn nun, welches Oblivion denn?"
Wie geschrieben wurde die englische PC-Version getestet. Unterschied zu den Konsolenversionen ist die, daß es für jene keinerlei inoffizieller PlugIns gibt, heißt man kann dort die Schwächen nicht beseitigen. Entsprechend katastrophal fällt bei ihnen die Potentialwertung aus - auf Konsolen wird man beispielsweise die angesprochenen Questpopups oder das Level Scaling niemals los.

* Auch die Sprachversionen unterscheiden sich. Kurz gesagt die deutsche Übersetzung ist im Textbereich sehr besch. ger., d. ber. zu. vie. Spi.
Anders ausgedrückt: Abkürzungswahnsinn hat Einzug gehalten, es gab einige Fehlübersetzungen und andere Ärgernisse. Ebenfalls helfen PlugIns diesbezüglich. Problematischer ist mehr die Einschränkung der PlugIn-Auswahl. Gerade das für das Spielerleben wichtigste PlugIn ("Oscuro's Oblivion Overhaul"), welches die Spielerzentrierung aufhebt und damit unheimlich zur Atmosphäre beiträgt, ist nicht für die deutsche Version erschienen und befindet sich noch in der Übersetzung. Zwar gibt es eine Reihe auch sehr empfehlenswerter Alternativlösungen im deutschen Sprachraum (z.B. "Warcry") welche das Spielgefühl um Welten verbessern, aber keine davon hebt die Spielerzentrierung auf. Das ist etwas, was sich mit der Zeit aber ändern wird.
Im Gegenzug gibt es dafür mehr Questplugins mit Sprachausgabe für die deutsche Version.

* Jedenfalls müssen die Designschnitzer berücksichtigt werden in der Wertung. Wie nun? Ohne PlugIns sind sie so hervorstechend, daß Oblivion wirklich nur für Freunde schneller Unterhaltung geeignet ist, welche über diese Schwächen hinwegsehen. Mit PlugIns hingegen entfaltet Oblivion ein Potential, welches über Monate und Jahre zu fesseln vermag. Weiterhin sind derart grobe Übersetzungsfehler wie in der deutschen Version nicht gutzuheißen und können den Spielspaß durchaus drücken. In dem Sinne:
  • Englische Version - PC und Konsole - Verkaufsversion: Für Genrefreunde (3 von 5)
  • Englische Version - PC - Potential: Legende (5 von 5)
  • Englische Version - Konsole - Potential: Für Genrefreunde (3 von 5)
  • Deutsche Version - PC und Konsole - Verkaufsversion: Budgetempfehlung (2 von 5)
  • Deutsche Version - PC - Potential: Legende (5 von 5)
  • Deutsche Version - Konsole - Potential: Budgetempfehlung (2 von 5)

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