Might and Magic 6 & 7 Review
Zwei in eins
Ein Doppelreview? Wie ist das möglich? Nun, ganz einfach: Beide Spiele sind sich sehr ähnlich. Steuerung, Gameplay, Grafik und vieles mehr ist nahezu identisch. Würde die Benutzeroberfläche nicht anders aussehen, könnte man sie kaum voneinander unterscheiden. Anstelle also für zwei Spiele dasselbe aufzuführen, werden hier beide besprochen - und am Ende auf die Unterschiede eingegangen.
Relikt der Vergangenheit
Eines muß bei M&M bedacht werden, es sind sehr alte Spiele. Und das nicht nur, weil sie bereits vor knapp zehn Jahren veröffentlicht worden sind - sie gehörten schon damals einer Generation an Rollenspielen an, die bereits ihren Zenit längst hinter sich gelassen hatte. Oder um es anders zu sagen: M&M wirkt mehr wie fünfzehn als zehn Jahre alt. Was heißt das? Nun, auf der einen Seite muß die Grafik angesprochen werden, die bereits damals niemanden vom Hocker riß und es heute ebensowenig tun wird. Sie ist funktional, aber nicht hübsch.
Aber allen Augenschmaus beiseite gelassen bietet M&M ein Spielgefühl, wie es rar geworden ist. Beide Teile simulieren einen Kontinent (nicht denselben), und das überaus erfolgreich. Sie sind riesig. Selbst die Welt von Morrowind würde mehrfach in ihnen Platz finden. Dazu kommen Dungeons, teils so groß, daß sie es mit der gesamten Welt von Gothic 1 aufnehmen können. Die Spiele sind riesig, und es gibt verdammt viel zu entdecken. Und zu tun - überall lauern kleine Geheimnisse, Nebenaufträge, ein ziemlich intelligentes Alchemiesystem, verborgene Schätze und vieles mehr. M&M stammt noch aus einer Zeit, wo Level Scaling ein Fremdwort war - eine Anfängergruppe kann, wenn sie sich verirrt, über Drachen stolpern. Oder über große Schätze.
Generell sind die Gegenden (von der nur zweckmäßigen Grafik einmal abgesehen) wunderbar gestaltet: Burg Ironfist wirkt wie natürlich gewachsen, die meisten Städte und Orte haben einen individuellen architektonischen Stil, der durchaus sehr verschieden sein kann.
Dazu kommen eine Reihe von logischen Einfällen, bei denen man sich wundert, warum niemand sonst darauf gekommen ist. So sind fliegende Monster ja immer eine Gefahr - also gibt es in vielen Städten magische Flugabwehrtürme, die auf alles feuern, was fliegt. Oh und es gibt einen Flugzauber auch für die Gruppe. Nicht sehr empfehlenswert in Städten...
Pro forma erschafft man sich jeweils eine Gruppe aus vier Personen, wo Klassen vom Bogenschützen bis zum Zauberer zur Auswahl stehen. Allerdings wird das Spiel fest aus einer Ego-Perspektive gesteuert, ähnelt sehr viel mehr Morrowind als anderen gruppenbasierten Spielen - denn die Gruppe fungiert als Einheit.
Entsprechend ungewöhnlich das Kampfsystem: Es kann in Echtzeit und in einem Rundenmodus gekämpft werden. Nach jeder Aktion hat dabei ein Charakter eine "Auszeit", und ein anderer ist an der Reihe. Wie lange diese Auszeit ist, hängt von der Reaktion des Charakters ab, seiner Ausrüstung, seinen Fähigkeiten, was er gerade gemacht hat, und vieles mehr. Dabei muß man sagen, daß die Magie extrem viele Möglichkeiten bietet (9 Magieschulen mit Zaubern vom einfachen Feuerball, Sternenhagel, Unsichtbarkeit, Fliegen, Versteinern, Elementarbeschwörungen, und vieles, vieles mehr), aber der Kampf mit Bogen und Schwert darauf hinausläuft, den Gegner einfach nur anzuklicken. Viel sollte man da von M&M nicht erwarten.
Eine absolute Stärke von beiden Spielen ist sicherlich die Weltdarstellung. An ihre Komplexität kommt mit Mühe und Not Morrowind heran, aber selbst das kaum. Beispiele:
- Reiserouten zwischen Gegenden können, neben dem Gang zu Fuß und (später) Zaubersprüche auch per Schiff und Kutsche erledigt werden. Diese bieten aber jeden Tag andere Ziele an. So fahren beispielsweise in M&M 7 von Harmondale Sonntags aus die Kutsche zur Arena, Montags aber in den Tulearanischen Wald.
- Ein Rufsystem beeinflußt beide Spiele und die Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere. Zwielichtige Gestalten wollen nichts mit Helden zu tun haben, während psychotischen Massenmördern das Meistern der Lichtmagie unmöglich ist.
- Skillsteigerungen geschehen, ähnlich wie in Gothic, über Trainer. Allerdings in doppelter Weise. Erst muß die Gruppe einen Ausbilder finden, um mit genug Erfahrungspunkten aufzusteigen. Dabei erhalten die Charaktere "Fähigkeitspunkte", die sie beliebig verteilen können. Aber um in einer Fähigkeit deutlich besser zu werden (jede hat vier Stufen, von Anfänger bis Großmeister), müssen erst Trainer gefunden werden. Niedere Trainer verweisen meist auf höhere, sodaß man nicht blind im Dunklen tappen muß. Dennoch kann es sich als ganz schöne Aufgabe erweisen, höhere Fertigkeitenränge zu erreichen. Denn auch die fortgeschrittenen Trainer stellen manchmal Ansprüche.
- Allgemein ist das Skillsystem sehr umfangreich. Neben Waffen- Rüstungs- und Magiefähigkeiten spielen auch noch solche Sachen wie Kenntnisse im Fallenentschärfen oder Reparieren eine Rolle, ebenso Tränke brauen, oder wenn mal not an Trefferpunkten ist Konstitution. Alles will wohlüberlegt auf die Charaktere verteilt sein.
Probleme
Allerdings ist bei M&M nicht alles eitler Sonnenschein. Die Grafik einmal beiseite gelassen, welche definitiv der größte Schwachpunkt der Spiele schon bei ihrem Release war, finden sich noch einige weitere Schwächen. Hauptsächlich ist da die Bedienung zu nennen, welche sehr gewöhnungsbedürftig ist. So muß man vieles zwar mit der Maus steuern, kann sich mit ihr aber nicht umsehen. Bei vielen Aktionen ist es extrem wichtig den richtigen der vier Gruppenmitglieder auszuwählen - in Geschäften den Verkaufsexperten, und wenn man vor Truhen steht, bloß den Experten fürs Fallenentschärfen. Vergißt man das, fliegt einem oft der Truheninhalt um die Ohren. Das mag realistisch sein, erzeugt aber mehr unnötiges Mikromanagement als Spielspaß.
Außerdem sollte nicht unerwähnt bleiben, daß der Schwierigkeitsgrad teilweise heftigen Schwankungen unterliegt. Beispiel M&M 7: Bekommt man anfangs Bögen und den Zauber "Flammenaura" zu kaufen, ist die Insel zu Beginn kein Problem. Anderenfalls kann es passieren, daß man so manches mal vor Frust in die Tastatur beißt. Daß die Charaktererschaffung sehr unnachgiebig ist und verskillte Charaktere ein wirklich schweres Leben bevorsteht hilft da auch nicht unbedingt weiter.
Schließlich sollte man nicht vergessen, daß beide M&Ms riesig sind. Leute, denen Oblivion zu groß war, oder die sich in Morrowind verloren gefühlt haben, sollten sich den Kauf besser zweimal überlegen. Andererseits, wer wirklich gerne riesige Rollenspiele liebt, der kann hier zwei alte Juwelen finden.
Beide sind auf Windows XP lauffähig, benötigen aber einige Tricks. In beiden Fällen die
inoffiziellen Patches, M&M 7 muß zudem (durch Rechtsklick auf die .exe) in den Windows 95-Kompatibilitätsmodus versetzt werden.
Davon abgesehen gibt es keine nennenswerten schwerwiegenden Bugs oder Probleme. Zum Zeitpunkt ihres Releases gehörten beide Spiele zu der fehlerfreieren Sorte, nur die neue Technik macht ihnen nun ein wenig zu schaffen.
Unterschiede
Was hat sich zwischen M&M 6 und M&M 7 geändert? Nun, von einer anderen Geschichte abgesehen (alle M&M-Teile haben dieselbe Hintergrundgeschichte, die immer weiter erzählt wird - aber die vordergründige Geschichte ist jeweils eigenständig. Man muß keinen älteren Teil gespielt haben, um der Geschichte folgen zu können), gibt es eine Reihe von Unterschieden. Die aber nur bedingt ins Gewicht fallen:
- Einige andere Zauber, so können in 6 Gegenstände direkt in Gold verwandelt werden, während in 7 Elementare beschworen werden können.
- Statt allein Menschen (M&M 6) können auch die Gruppencharaktere auch Elfen, Zwerge oder Goblins in M&M 7 sein. Außerdem hat sich die Gesichtergrafik verändert.

- M&M 7 bietet zwei Enden und mehrere verschiedene Handlungsstränge, je nachdem, wie man sich entscheidet. Hingegen ist die Geschichte in M&M 6 linear. Heißt nicht, daß man ihr folgen muß, aber es gibt nur ein Ende.
- M&M 7 ist gemeinhin etwas schwerer und etwas kleiner, enthält dafür aber auch das Minispiel "Arcomage", ein süchtigmachendes Kartenspiel. Tatsächlich wurde es später auch als eigenständiges Spiel veröffentlicht - richtig, so beliebt, gut und durchdacht ist Acromage!
- Größter Unterschied: Kann ein Charakter in M&M 6 eine Fähigkeit lernen, kann er es in ihr zum Großmeister bringen. In M&M 7 ist das Skillsystem ungleich komplizierter, so kann es z.B. nur ein Dieb zum Großmeister im Fallenentschärfen bringen, und ein Paladin kommt niemals über Expertenstatus im Schwertkampf hinaus. Dies engt, zugegebenermaßen, die Charakterentwicklung und Fähigkeitenzuteilung in M&M 7 deutlich ein. Dafür stehen aber auch mehr Klassen zur Auswahl, und die vorhandenen Klassen sind stärker voneinander abgegrenzt.
Fazit:
Für Fans riesiger Welten, in denen insbesondere das Erkunden im Mittelpunkt steht, ist M&M durchaus einen Blick wert. Wer hingegen den moderneren Ansatz von Rollenspielen bevorzugt, die viel mehr Wert auf ein kompakteres Erleben setzen, der wird von M&M ebenso enttäuscht wie jene, die hohe Ansprüche an die Grafik setzen.
Für Genrefans also empfehlenswert. Allerdings Abzug für M&M 7 für den Schwierigkeitsgrad und die Einschränkung der Charakterentwicklung. Glücklicherweise gibt es
Tools, mit welchen man dies beheben kann.
Wertung Might and Magic 6: Für Genrefreunde (3 von 3)
Potential Might and Magic 6: Für Genrefreunde (3 von 3)
Wertung Might and Magic 7: Budgetkandidat (2 von 3)
Potential Might and Magic 7: Für Genrefreunde (3 von 3)
geschrieben von bg2408